Kaip būsimas vaizdo žaidimas „Twisted Tower“ sujungia „Disney“, Willy Wonka ir „BioShock“ į košmarišką mišinį.

„Mano filosofija kuriant žaidimus yra ta, kad turiu šį dalyką, kurį vadinu „Trinity Hook“, – aiškina nepriklausomų kūrėjų Thomas Brushas.

„Tai reiškia, kad bet koks projektas, prie kurio dirbu, turi sudominti auditoriją trimis skirtingais lygmenimis. Visų pirma, jis turi turėti neblogą siužeto kabliuką. Tada turi būti stiprus vizualinis kabliukas ir galiausiai įtikinamas mechaninis kabliukas. Turite atitikti visas tris sąlygas. Priešingu atveju to daryti neverta“.

Vienu žvilgsniu galite pamatyti, kaip šie pagrindiniai principai padėjo suformuoti naujausios „Brush“ plėtros viziją: „Twisted Tower“. Iš tiesų, kai susėdame su charizmatišku kūrėju (kuris, beje, tobulina savo pardavimo įgūdžius kalbėdamas apie šį žaidimą kiekvieną kartą savo „YouTube“ kanale), akivaizdu, kad jis rimtai pagalvojo, kaip planuoja susitikti. pateiktus kriterijus.

Ir atrodo, kad ši disciplina pasiteisino! Nors mes negalėjome dirbti su „Twisted Tower“ „Gamescom 2023“ (prie vairo buvo vienas iš Brush kolegų iš „Atmos Games“) ir matėme tik iki alfa žaidimo versiją, žaidimo potencialas vis tiek buvo akivaizdus.

Grynos vaizduotės pasaulis

Iš trijų „trejybės kabliukų“ galbūt labiausiai galvą apsuks pasakojimas. Galų gale: itin žiaurus Bioshock, Willy Wonka ir Disneilendo kryžminimas yra toks pat patrauklus, kaip išgirsite.

Savo ruožtu Brush pripažįsta, kad tai tikriausiai traukia žmones į „Twisted Tower“ ir teigia: „Kai sakau, kad žaidimas yra pagrįstas „Bioshock“, „Charlie and the Chocolate Factory“, „The Shining“ ir visomis kitomis nuorodomis, žmonės visada nori sužinoti daugiau. . Jie klausia: „Ką tai išvis reiškia? Būtent taip mes reagavome perskaitę šio žaidimo aprašymą Steam. Tai toks keistas iš pažiūros atsitiktinių įtakų maišas (vėliau mūsų pokalbyje Brushas taip pat paminėjo Luigi's Mansion, Half-Life ir The Teletabies), kad sunku įsivaizduoti, kaip šios skirtingos dalys galėtų susijungti į vientisą visumą. Tačiau turime pripažinti, kad pamatę tai veikiant beveik iš karto suprasite, ko komanda siekia.

Tamsios komedijos su satyriniu posūkiu „Twisted Tower“ veiksmas vyksta košmariškoje distopijoje, kur realybės televizijos gudrybės tapo dar labiau nekontroliuojamos ir žmonės nuolat jas žiūri norėdami mėgautis kitų kančiomis.

Viena populiariausių laidų šiame šunų valgymo pasaulyje yra (atspėjote) „The Twisted Tower“. Trumpai tariant, šis geriausiu laiku rodomas šou yra psichologinis žaidimas, kurio dalyviai turi įveikti daugiaaukštį pastatą, apkaltą įvairiais spąstais ir patruliuojamą ginkluotų maniakų. Be to, pastato architektūra nuolat keičiasi, todėl dalyviams beveik neįmanoma orientuotis.

Žinoma, jei jums pavyks įveikti visas šias kliūtis ir patekti į patį viešbučio viršų, tuomet gausite gražų atlygį – 10 milijonų dolerių. Jei jums nepavyks, tuomet, tarkime, piniginio atlygio trūkumas jums bus mažiausia blogybė.

Kalbant apie tai, kaip iš tikrųjų veikia šie bjaurūs pramogų namai, viską, kas čia vyksta, kontroliuoja pagrindinis laidos finansininkas (ir faktinis savininkas) – ekscentriškas milijardierius, vardu ponas Tvisteris. Nors per mūsų peržiūrą piktasis lyderis nepasirodė kūne – vietoj to jis mus pasitiko tik pašaipiai pateikdamas komentarą per garsiakalbį – galime pasakyti, kad jis bus neatsiejama laidos dalis, kai ji pasirodys kitais metais. Jis nuolat tyčiojasi iš jūsų, drįsta daryti baisius dalykus ir duoda tamsių nurodymų, kurie prieštarauja jūsų savisaugos instinktui. Pagalvokite apie jį kaip apie žvalią Jigsaw žudiko versiją, tik su daug keistesniu balsu.

Kalbėdamas apie savo pagrindinį piktadarį, Brush paaiškina: ponas Twisteris užsidirbo turtus pardavinėdamas žaislus ir dabar mėgaujasi kankindamas žmones šiame sadistiniame žaidime. Jis iš esmės yra mano Willy Wonka versija. Iš išorės atrodo, kad jis turi visus šiuos šaunius, viliojančius dalykus, pavyzdžiui, žaislus ir pramogų parko atrakcionus. Bet iš tikrųjų jis labai išprotėjęs.

„Pats Willy Wonka jau yra gana grėsmingas, ar ne? Suvokimas, kad kažkas žada, kad išsipildys jūsų drąsiausias svajones, jei darysite tam tikrus dalykus aplinkoje, kurią jie valdo, yra labai grėsmingas. Man net nereikėjo nieko keisti, kad paversčiau jį didžiausiu siaubo piktadariu. Jis jau iš dalies ėjo šiuo keliu.

Kalbėdamas apie dalykus, kurie iš pradžių nebuvo visiškai įprasti, Brushas cituoja šiurpius Disneilendo aspektus (t. y. Tai mažas pasaulis) kaip dar vieną mažai tikėtiną įtaką „Twisted Tower“. Tai atveda mus prie antrojo kabliuko.

Baisiausia vieta žemėje

Susuktas bokštas

Pasak Brusho, kuris visas savo žinias siūlo trokštantiems žaidimų kūrėjams kūrėjų dienoraščių serijoje, kurioje jis aprašo savo paties kelionę, kai išsiaiškinsite istoriją, laikas išsiaiškinti patrauklų vizualinį dizainą, kuris padės jūsų projektas išsiskirti iš minios.

Kaip visada, jis rado labai įspūdingą „Twisted Tower“ įvaizdį. Įvadinis vestibiulis kelia malonius prisiminimus apie Bioshock savo nuostabiu art deco stiliumi, tačiau greitai suprasite, kad kiekvienas šio viešbučio aukštas turi savo, beveik nostalgišką stilių.

Iš tiesų, perėmę 18-metį Timmy (kuris iš esmės yra Čarlis Buketas su auksiniu bilietu) valdymą, atsidursite įvairiose vietose: uždarame vandens parke, besisukančiuose koridoriuose ir šeimai pritaikytame kambaryje. žinomas kaip "Kutenimo kambarys" Pakanka pasakyti, kad pastarasis variantas nėra toks naudingas, kaip atrodo.

Akivaizdu, kad yra perbrėžtų linijų ir vienijančių motyvų, kurie sujungia visas šias biomas (ypač retro estetika nuo XX amžiaus pradžios), tačiau Brush neslepia, kad nori, kad žaidimas ir toliau stebintų jus beprotiškais naujais vaizdais ir vaizdais. patirtis visame pasaulyje. Kiekviename žingsnyje. Tokiu būdu žaidimas niekada nebus nuobodus.

Tikėkite ar ne, šio požiūrio idėja kilo iš „The Magic Kingdom“ Anaheime, kur skirtingos sritys, kurios nepriklauso viena kitai, sklandžiai susilieja viena su kita. Skirtumas tik tas, kad užuot nuo viduramžių pasakų perėjus prie rytojaus stebuklų ir gyvybingų senųjų Vakarų prisiminimų, susipažinsite su kur kas mažiau jaukiomis fantazijomis.

Tačiau tai ne tik miglota su teminėmis zonomis susieto pasaulio samprata, kurią Brush pasiskolino iš Pelės namų. Priešingai, daugelis „Twisted Tower“ lygių buvo tiesiogiai įkvėpti konkrečių „Disney“ pramogų. Visų pirma tie, kurie vaikystėje paliko kūrėjui psichologinius randus.

Apie tai jis pasakė daugiau: „Man patinka Disneilendas. Tai taip stebuklinga, bet tuo pat metu man dažnai atrodo, kad kai kurios jo dalys yra gana šiurpios. Animatronika, „antgamtiškumo“ pojūtis ir panašiai. Taigi šiuo žaidimu norėjau pasiimti daug traumų iš savo vaikystės ir būti nuoširdžiai apie tai.

Turime aukštą, kuri iš esmės yra Haunted Mansion, ir kitą, kuri yra tarsi tamsi Pelenės pilies versija! Maža to, „Twilight Zone“ teroro bokštas įkvėpė daug dalykų, kuriuos čia pamatysite. Mūsų viešbutyje yra ta pati XX a. 1920-ojo dešimtmečio lifto tema, ir mes netgi naudojame viešai prieinamas to laikmečio dainas, kurios skamba tiksliai taip, kaip girdėtumėte eilėje į Disnėjaus atrakcioną.

„Tačiau tikrai šaunu yra tai, kad kiekviena aplinka turi savo unikalią atmosferą, istoriją ir priešo tipą. Labai tuo didžiuojuosi ir nekantrauju, kol žmonės pamatys, ką mes jiems paruošime.

Paskutinė dėlionės dalis

Susuktas bokštas

Nors pasakojimo ir vizualiniai USP Brush'ui pasirodė gana natūraliai, trečiasis (ir galbūt pats svarbiausias) komponentas pasirodė daug sudėtingesnis. Tiesą sakant, mechaninis kablys patyrė keletą pakartojimų, kol „Atmos“ komanda apsisprendė, ką turi dabar.

Iš pirmo žvilgsnio „Twisted Tower“ yra gana standartinis FPS su keletu šiurpių akimirkų ir keistų šuolių. Mūšis vyksta įnirtingai, artimoje kovoje (dažnai tenka pasitelkti kirvį, kai užpuolikas patenka į bėdą), jūsų žinioje yra apie 10 rūšių ginklų, įskaitant mini ginklą, kuris priešus paverčia mažais trupiniais.

Žaidimas iš tiesų labai panašus į „Bioshock“ – susišaudymų tempu ir bendru jausmu – ir, paties Brusho prisipažinimu, vargu ar „išradinėja dviračio“. Nors daugelis nepriklausomų kūrėjų tikriausiai manytų, kad to pakanka, jis tvirtino, kad jo žaidime turi būti koks nors ypatingas ingredientas, dėl kurio jis išsiskirtų iš kitų.

Eureka atvyko, kai Brushas nusprendė, kad titulinis bokštas turi nuolat judėti. Demonstracijos pradžioje matome Timmy einantį taku į patį pastatą ir iš tolo pastebime, kad kiekvienas jo lygis autonomiškai sukasi aplink ašį, tarsi viešbutis būtų didelis Rubiko kubas.

Tai reiškia, kad patekę į vidų turėsite susidurti su nuolat besikeičiančia geografija, taip pat su visais žudikais ir psichozėmis. Tačiau iš tikrųjų tai tik vizualinis efektas ir tiksliai neatspindi to, kas vyksta programavimo požiūriu.

Žvilgtelėjęs už užuolaidos, Brushas sako: „Žaidimo testavimo metu pastebėjome, kad bokštas visą laiką automatiškai sukasi, tai sumažino baimės ir įtampos jausmą. Nes žaidėjai nevaldo situacijos ir todėl negali daryti klaidų. Taigi iš tikrųjų bokštas nejuda nuolat, kaip mums atrodo iš išorės. Visa tai tik gudrybė“.

Tačiau komanda pripažino, kad besikeičiančio viešbučio idėja turi potencialo, ir per pasikartojantį procesą pasiekė teisingą kompromisą. Šiuo metu žaidėjai gali patys kontroliuoti situaciją ir tyčia apversti kambarius bei apversti koridorius paspausdami tam tikras svirtis.

Brush tęsia: „Kuo aukščiau kylate bokšte, tuo daugiau valdymo suteikiame jums, kol galiausiai jūs sukate visus lygius. Dabartinėje versijoje šis mechanikas naudojamas tik progresuoti auksiniu keliu, tačiau norime pasiekti tašką, kad jį būtų galima naudoti ieškant paslapčių, paslėptų dalių ir papildomų išteklių. Tai yra paskutinis mūsų kūrimo etapas ir ketiname daug ką įtraukti į žaidimą.

Susuktas bokštas

Kad tyrinėjimas būtų dar dinamiškesnis, žaidime taip pat yra išsišakojančių kelių. Kartkartėmis susidursite su šakute, kurioje jūsų bus paprašyta pasirinkti dvejetainį variantą: pasirinkti vieną iš dviejų spalvų koduotų klavišų.

Nepriklausomai nuo to, kurį pasirinksite, antrasis išnyks amžiams ir taip užblokuos prieigą prie pusės lygio. Todėl vienintelis būdas pamatyti viską „Twisted Tower“ yra žaisti kampaniją bent du kartus.

Pagrįsdamas šį dizaino sprendimą, Brush sako: „Iš dalies priežasčių, dėl kurių aš daug kartų nepakartoju „Bioshock“ ar „Half-Life“, yra ta, kad pažaidę iš esmės pamatėte viską, ką jie gali pasiūlyti. Be to, šiais laikais yra problema, kai žiūrint, kaip transliuotojas ką nors groja, dažnai atrodo, kad ir jūs [praktiškai] tai patyrėte. Norėčiau, kad mano žaidimas išvengtų šios problemos. Noriu, kad žmonės prie to grįžtų ir toliau.

„Kartais čia susikerta vienas kitą paneigiantys keliai ir tai tarsi spagečiai, bet kartais jie veda į visai kitas sritis. Mums buvo sunku suvokti, kad daug darbo tenka tam, ko kai kurie žmonės niekada nepamatys. Nes labai norime, kad jie visa tai patirtų.

„Mes net kalbėjome apie tai, kad žaidėjas turėtų žaisti antrą kartą, o tai gali atrodyti kaip patikimas būdas juos supykdyti. Tačiau manau, kad jei tai yra unikali patirtis su skirtingu apšvietimu, oro efektais ir susidūrimais su priešais, mes galime to išvengti.

Apskritai, atrodo, kad Brushas labai supranta, kad reikia įtikti savo publikai ir tuo pat metu meniškai laikytis savo ginklų. Jis ne tik svarsto, ar žaisti žaidimą antrą kartą, bet ir aptaria, kaip veiks žaidimo kontrolinių punktų sistema ir ar joje turėtų būti roguelike režimas.

Vėliau jis mums prisipažįsta, kad sunkiai atsispiria dvejonėms, kai priima kai kuriuos kūrybingus sprendimus, nes taip dažnai bendrauja su savo gerbėjais. Iš tiesų, per savo „YouTube“ kanalą ir įvairias transliacijas „Brush“ suteikia potencialiems pirkėjams prieigą prie kūrimo proceso užkulisių ir, savo ruožtu, kviečia jų atsiliepimus beveik kiekviename etape.

Apibūdindamas šią kovą jis sako: „Kiekvienas turi savo nuomonę, kokia ji turėtų būti. Kai pokalbyje dalyvauja 200 žmonių ir visi turi savo nuomonę, pradedi abejoti savo sprendimais. Kyla pavojus, kad regėjimas pradeda drumsti ir susilpnėti, nors iš tikrųjų viskas buvo gerai, kaip yra.

Tačiau jei „Brush“ galvoje kilo abejonių, džiaugiamės galėdami pranešti, kad jos niekaip nepasireiškė nuostabiai originaliame gaminyje. Vietoj to, nepaisant visų prieštaringų nuomonių, krypties posūkių ir prieštaraujančių įtakų, „Twisted Tower“ iškyla kaip savita keistenybė, nepanaši į nieką kitą.

„Twisted Tower“ kuria „Atmos Games“, o jį išleis „3D Realms“.

Susuktas bokštas

Mes rekomenduojame: Kaip gauti geriausią Cyberpunk 2077 Phantom Liberty pistoletą

Dalintis:

Kitos naujienos