Kaip ir daugelis, mano pirmoji mintis pamačius GTA 6 nutekėti tai buvo "prakeiktas". Antroji mintis buvo prisiminimas apie protokolus, kurie pasitaikydavo, kai buvo nutekėjimai ar saugumo pažeidimai, kad ir kokie smulkūs, kai dirbau kuriant: dažniausiai žmonės verždavosi į kambarį piktais veidais ir reikalaudavo, kad niekas nieko neliestų. Trečioji mintis buvo tokia Rockstar, įvaizdžio ir informacijos srautų valdymo karalius, tai padarytų dabar. Prisiminiau epizodą iš filmo „The Bourne Identity“, kur CŽV vadovas reikalauja, kad agentūra „išaugintų visus“. Šiuo atveju viskas yra žudikų rinkinys, kurių kiekvienas turi šaunius vardus ir dar šaltesnius ketinimus.

Kiek žinau, Mattas Damonas šioje byloje nesusijęs, o „Rockstar“ vadovybė nesiuntė Clive'o Oweno filosofiškai pasikalbėti su už šį nutekėjimą atsakingu asmeniu ginklu, kad ir kaip jis norėtų. Tačiau įmonė bendradarbiauja su FTB, todėl gal ir nebuvau per toli. Bet kuriuo atveju atsakymas bus greitas ir išsamus, kaip atsitiko su artimiausiu Half-Life 2 nutekėjimu. (Ir mes visi žinome, kas ten atsitiko)

Šio atsakymo priežastys yra akivaizdžios. Čia yra didžiulis finansinis komponentas. Yra saugumo problemų, susijusių su šaltinio kodu ir kitais pažeidžiamumu, dėl kurių visas projektas gali žlugti. Taip pat jau padaryta žala reputacijai. Per kelias sekundes po nutekėjimo internetas prisipildė žmonių, nusivylusių savo išvaizda. Kad tai atrodo kaip šūdas. O jei taip atrodo, tai bus didžiulis nusivylimas ir, tyliai, ką veikė (tinginiai?) kūrėjai visą tą laiką?

Tai buvo keletas aiškesnių žodžių: bent jau žodžiai buvo prasmingi. Atrodė, kad kiti buvo tiesiog iššaukti į visatą, neatsižvelgdami į prasmę ar sveiką protą, o ne realybę, kokia ji yra. Taigi, kas yra ši realybė? Iš esmės mane stebina tai, kaip išvis atsiranda vaizdo žaidimų, ir kad jei pamatytumėte, kaip atrodė visi jūsų mėgstami žaidimai likus vos trims mėnesiams iki išleidimo, primygtinai reikalautumėte, kad tai, kas buvo padaryta, kad jie būtų stebuklingi.

Žinau tai, nes nuo 2007 m. dirbau arba tiesiogiai su pačiais žaidimais, arba su aukšto lygio franšizėmis / prekių ženklais (įskaitant „Battlefield“, „Harry Potter“, „Burnout“, „Half-Life“, „Total War“ ir kt.) kaip scenaristas. Šiame vaidmenyje mačiau juos prieš išleidimą, iš esmės tuo metu, kai labai nervingas PR žmogus maldavo nepamiršti Tai Nebaigta. Eidamas dabartines pareigas, konsultuoju ir konsultuoju aukščiausios klasės leidimų mechanikos ir režimų klausimais. Nepriklausomai nuo mano darbo pramonėje per šiuos 15 metų, vienas dalykas išlieka nepakitęs: kurti žaidimus yra sunku, ir galiausiai viskas arba pavyksta, arba ne. Atotrūkis tarp sėkmės ir nesėkmės, ypač vadinamojo trigubo A, yra nykstantis.

Pavyzdžiui, viename gerai įvertintame šaudyklėje, kurią galbūt žaidėte, ginklai neveikė likus maždaug dviem mėnesiams iki paleidimo. Ginklas. Kitoje šaudykloje ginklai neturėjo kryželio iki ankstyvo kūrimo, todėl komandos nariai turėjo klijuoti mažą mėlynos spalvos gabalėlį ekrano viduryje, kad galėtų nusitaikyti. Turėčiau pridurti, kad tai buvo prieš keletą metų išleisto žaidimo uostas.

Vienas nuostabiai ambicingas ir visiškai pernelyg sudėtingas atvirojo pasaulio lenktynių žaidimas, kurio žmonės beviltiškai laukia tęsinio (ir aš daugiau niekada nežaisiu), net kad jis iš viso būtų paleistas likus vos keliems mėnesiams iki E3 demonstracinės versijos pradžios. pati sau sukėlė daug daug gedimų – tai buvo sunki užduotis. Ypač PS3, kuris tuo metu buvo tarsi bandymas užprogramuoti pažangią grafiką į kazoo. Kai su komandos draugu galiausiai sudužome E3 demonstracinę versiją, dėl kurios sprogo visas PS3, nuoskaudų aimanų garsas būtų privertęs Michaelą Corleone raudonuoti.

Yra daug, daug kitų panašių istorijų. Kartą gavau paaukštinimą likus keliems mėnesiams iki ambicingo eilėmis pagrįsto strateginio žaidimo pradžios, kai atvykau į naktinę pamainą (žmonės dirbo 24 valandas per parą, stengdamiesi pasiekti išleidimo datą) ir mano viršininkas pasakė: „Jūs buvote paaukštintas. Aš išėjau“ ir tiesiog išėjau iš biuro.

Priežastis: taip trokštami jūrų mūšiai, pagrindinis pardavimo taškas, tiesiog neveikė. Kiekvieną rytą, pasibaigus pamainai, turėjau rašyti pristatymo ataskaitas (ateinančioms bandymų komandoms, taip pat kūrimo ir gamybos komandoms), kuo diplomatiškai pasakyti, kad taip, apgailestaujame, kad pranešame, kad tai vis tiek visiškas šūdas.

Reikia daug dirbti, kad senasis Vice City atrodytų kaip naujasis Vice City.

Spėk? Kiekvienas iš šių žaidimų pasirodė ir daugiau ar mažiau atrodė taip, kaip atrodė prieš kelias savaites. (Kai kurie žaidimai, ypač metiniai sporto žaidimai, gali labai pasikeisti net peržiūros ir išleidimo etapuose.) Kai kurie iš jų sulaukė puikių atsiliepimų, daugumą jų esate žaidę ar girdėję, ir bent vienas iš jų sukėlė tikrą problemą peržiūros dieną. Vieną rugpjūčio dieną svarbus žurnalas skyrė žaidimui 8. Vienas iš projekto kūrėjų pasakė: „Skirčiau 10 balų“. Kažkas atsakė: „Štai kodėl žmonės, kurie kuria žaidimus, jų neperžiūri“. Groti kovų muziką salono bare.

Laimei, viskas nurimo, kol jie tapo nevaldomi. Tačiau tokia emocinė reakcija taip pat nebūtinai buvo netikėta, o tai dar viena nutekėjimo iš GTA 6 (ar bet kurio žaidimo apskritai) dalis, galinti turėti drastiškų ir nematomų pasekmių: šiuos dalykus daro ne robotai, o visuma. armiją žmonių, kurių motyvai siekti, kad viskas vyktų gerai, įvairūs, bet atsidavimo ir pasiaukojimo, kaip taisyklė, nėra. ..;

Vargina ilgus metus praleisti dirbant su šiais dalykais, ypač kai neatrodo, kad išorinis pasaulis (ar net koks vėplais gamybos biure) būtų pasiektas.

Taigi, kai internete pasirodo maždaug 90 vaizdo įrašų, galiu įsivaizduoti, kaip tai pragaištinga – ypač kai žmonės, kurie nieko nežino apie žaidimą, kovoja su juo. (Pavyzdys, kaip nuomonė internete gali pasikeisti vos per kelias sekundes: itin slaptas žaidimo, prie kurio buvau prisirišęs, anonsas buvo parodytas parodoje be nutekėjimų. Jo įžanga buvo ilga, o pokalbio dalyviai tiesiogine prasme sakė: Kas tai per velnias?’ Kai jis buvo parodytas, viskas nutilo. Tai tokia puiki eilutė.)

Laimei, socialiniuose tinkluose sulaukė didelio atgarsio, daug žaidimų kūrėjų – tiek didelių, tiek mažų – demonstravo, kaip atrodė Metacritic numylėtiniai kūrimo metu.Ar to pakaks Rockstar komandai, nežinau. Tačiau, mano nuomone, tai, ką mačiau, atrodė labai, labai gerai tuo metu, kai buvo kuriamas žaidimas.

Turėdami tai omenyje, įsivaizduokite, kaip atrodys žaidimas, kai jis bus išleistas 2148 m.

Dalintis:

Kitos naujienos