Norime to ar ne, bet ginklų patvarumas žaidimuose išlieka. Nesvarbu, ar esate stovykloje, kuri tiki, kad tai padėjo „Breath of the Wild“ paversti vienu iš išskirtinių kartos žaidimų, ar ne, turite pripažinti, kad ši prieštaringa sistema yra nuolatinė. Pažvelkite į beveik bet kokį žaidimo žanrą ir jį rasite – Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Ginklų degradacija čia pasiliks.

Bet tai nėra taip blogai, ar ne? Žinoma, tai gali atrodyti nerealu – kodėl katana nustoja būti kardu po penkių ar šešių smūgių? Jis nėra pagamintas iš stiklo (teoriškai). Naudoti ginklą, kuris puikiai veikia visa galia, kol sugenda taip katastrofiškai, kad jo visai nebegalima naudoti, mano nuomone, yra šiek tiek nerealu; ar jis netaps nuobodu, neužstrigs ir nepraras kokios nors funkcijos?

Bet man kaip mechanikui tai patinka. Sulaužyti ginklai priverčia jus kaip žaidėją prisitaikyti prie pasaulio, kuriame esate. „Far Cry 2“ būtų daug nuobodesnis, jei galėtumėte tiesiog vaikščioti su ginklu, kuris niekada neužstrigo, tiesa? „Breath of the Wild“ prarastų savo žavesį, jei galėtumėte tiesiog laikyti tą vienintelį ankstyvojo žaidimo kardą, kurį taip mylėjote.

„Studio Dambuster“, (dabartinis) kūrėjas Negyvoji sala 2 sutinka. „Toliaus ginklai turi amuniciją, o artimieji – pablogėja“, – sako žaidimo dizaino direktorius Adam Duckett. Mes dosnūs šiuo klausimu; norime, kad žaidėjai ištirtų visą ginklų arsenalą – štai kodėl šiame žaidime turime tiek daug puikių modifikacijų, tiek daug privilegijų ir tiek daug kitų dalykų, kuriuos norime, kad žaidėjai naudotų. Tai taip pat padeda, kad žaidėjai savo arsenale gali turėti įvairių įrankių, todėl jie niekada neturės kuo naudotis.

„Dead Island 2“ leidžia įtaisyti aštuonis ginklus tiesioginiame ginklo rate, o dar aštuonis palikti atsargoje – tai yra 16 ginklų, kuriuos galite keisti labai trumpais intervalais, priklausomai nuo priešų, su kuriais susiduriate. veidas. Galite susidurti su zombiais, kurie buvo ugniagesiai, kai jie buvo žmonės, ir jei jie užpuls jus, kai valdote ugnies kirvį (skaitykite: ugnies kirviu, kuris taip pat spjaudo ugnį), jūs jiems neturėsite jokios įtakos.

"Aš manau. [ginklo patvarumas] padeda šiek tiek suderinti mūsų toną“, – priduria meno vadovas Adamas Olsonas. „Kadangi tai yra žaidimas, kuris tęsiasi visą laiką, tai žaidimas, kuriame viskas yra viršuje, bet mes norime būti pagrįsti realybe. Vienos kojos turėjimas realybėje ir lūžtančių ginklų turėjimas padeda mums pastūmėti kitas žaidimo dalis šio antgamtinio mentaliteto link.

Duckettas sutinka; tai, kad ginklai lūžta jūsų rankose, kai supjaustote 30 ar 40 zombių, yra dalis Los Andželo realybės, į kurią atsidursite dėl karantino. „Nėra nieko panašaus, kaip sulaužyti kataną, pažvelgti į rankeną, o paskui pamatyti, kaip likusi ašmenų dalis įsirėžia į zombio kaukolę“, – aiškina jis.

„Galite lengvai išjungti HUD ir pamatyti, kaip ginklas degraduoja priešais jus įvairiais etapais. Taigi žaidėjai gali pažvelgti į savo ginklą ir pagalvoti: „Hm, tai atrodo šiek tiek grubus“ ir suprasti, kad reikia jį pakeisti.

„Štai ką mes tikrai norėjome padaryti su šiuo žaidimu; norime, kad galėtumėte išjungti HUD ir žinotumėte viską, kas vyksta“, – priduria Olsonas. „Mūsų požiūriu, norime, kad galėtumėte nustatyti priešo sveikatos lygį, žalos mastą, ginklų degradacijos laipsnį, mūšio trukmę... tiesiog apsidairę aplinkui. Norime, kad viskas būtų akivaizdu, su vartotojo sąsaja ar be jos.

Jūs galite pasakyti, ką šis ginklas darys, tiesiog pažvelgęs į jį, tiesa?

Duckettas toliau sako, kad šis tikroviškumo akcentavimas – viskas, kas rodoma ekrane priešais save, akivaizdu ir įskaitoma, be visur esančių vartotojo sąsajos piktogramų ar HUD – buvo pagrindinė kūrimo dalis; tai yra filosofinis ramstis, kurio Dead Island 2 laikosi visada. „Norime, kad kiekvienas smūgis jaustųsi taip, lyg jis pataikytų į zombį, kad galėtumėte matyti jį ant zombio ir ant savo ginklo. Ginklų degradacija ir ilgaamžiškumas yra prasmingas iš šios perspektyvos.

Tai, kaip jūsų ginklai ir zombiai rodo žalą, iš tikrųjų lėmė tai, kad „apie 50 %“ kūrimo personalo žaidžia žaidimą visiškai be HUD – štai kokie veiksmingi „Dambuster“ vaizdiniai ženklai ir detalės.

Jei nukirpsite jam veidą, jis bus nupjautas – dėka FLESH sistemos.

„Visame žaidime žaidėjai galės rinktis tarp pilno HUD, dinaminio HUD ir visiškai įtraukiančio HUD be HUD, o daugelis mūsų žaidimų dizaino sprendimų buvo priimti dėl to, kad pasaulis turėjo būti skaitomas taip darydami; jei žaidėjai nemato, kad drabužiai ar oda suplyštų, sugadintų ar suplyštų, jie turėtų suprasti, kad jų naudojamas ginklas nedaro tokios žalos, kokios jie tikisi. Šis ryšys su tuo, kas vyksta ekrane, turėtų būti akivaizdus žmonėms, kurie nori labiau įtraukiančios patirties.

Iš to, ką iki šiol žaidžiau Dead Island 2, negaliu skųstis ginklų veikimo būdu. Jie yra pakankamai patvarūs, kad atlaikytų keletą muštynių, o tada pradeda silpti ir lūžti, kai juos per daug naudojate. Matyti jūsų elektrifikuotus lokio nagus, kyšančius iš zombio kaukolės, kai jis daužosi ant grindų putojančioje netvarkoje, yra patenkintas, nors tai verčia susimąstyti, kad galbūt turėjote patobulinti efektyvesnį ginklą, kad nužudytumėte šį vaikiną, kuris akivaizdžiai buvo tada. elektrikas.

Visos šios užuominos ir užuominos jums matomos – jei atkreipiate dėmesį – ir „Dambuster“ iš tikrųjų verčia pažvelgti į jo gausiai detalų pasaulį, o ne tik skenuoti piktogramas ir, deja, keisti ginklus. Manau, kad tai puikus būdas išlaikyti jus ant kojų ir įtraukti į šį pasaulį, kurį aiškiai sukūrė labai talentingų grafikos programuotojų ir menininkų komanda.


„Dead Island 2“ pasieks „Epic Games Store“, PS4, PS5, „Stadia“, „Xbox One“ ir „Xbox Series X/S“ 2023 m. vasario mėn.

Dalintis:

Kitos naujienos