많은 분들이 그렇듯 처음 보자마자 드는 생각은 GTA 6 누출 "젠장"이었습니다. 두 번째 생각은 내가 개발 작업을 할 때 아무리 사소하더라도 누출이나 보안 침해로 인해 발생한 프로토콜에 대한 기억이었습니다. 세 번째 생각은 Rockstar이미지 및 정보 관리의 왕인 , 지금 할 것입니다. 영화 "본 아이덴티티"에서 CIA 국장이 기관에 "모든 사람을 키우라"고 요구하는 에피소드가 기억났습니다. 이 경우 모든 것은 멋진 이름과 더 차가운 의도를 가진 암살자 무리입니다.

내가 아는 한 Matt Damon은 이 사건에 관여하지 않았으며 Rockstar 경영진은 Clive Owen을 총구에서 이 유출에 책임이 있는 사람과 그가 원하는 만큼 철학적인 대화를 나누도록 보내지 않았습니다. 하지만 회사는 FBI와 협력하고 있기 때문에 제가 목표에서 크게 벗어나지 않았을 수도 있습니다. 어쨌든 이에 가장 근접한 Half-Life 2 유출 사건에서 발생한 것처럼 답은 빠르고 포괄적일 것입니다.(그리고 우리 모두 무슨 일이 일어났는지 알고 있습니다.)

이 응답의 이유는 분명합니다. 막대한 재정적 요소가 여기에서 역할을 합니다. 전체 프로젝트의 붕괴로 이어질 수 있는 소스 코드 및 기타 취약성과 관련된 보안 문제가 있습니다. 그리고 이미 행해진 평판 손상도 있습니다. 유출된 지 몇 초 만에 인터넷은 그 모습에 불만을 품은 사람들로 넘쳐났습니다. 그것은 쓰레기처럼 보입니다. 이것이 보이는 것과 같으면 큰 실망이 될 것입니다. 조용히 (게으른?) 개발자는 지금까지 무엇을 했습니까?

이것들은 더 명확한 테이크들 중 일부였습니다: 적어도 단어들은 순서대로 의미가 있었습니다. 다른 것들은 있는 그대로의 현실과 달리 의미나 온전함을 고려하지 않고 우주로 외쳐질 뿐인 것처럼 보였습니다. 그렇다면 이 현실은 무엇인가? 기본적으로 비디오 게임이 어떻게 나오는지 전혀 놀랍지 않고 좋아하는 모든 게임이 출시되기 불과 ​​XNUMX개월 전에 어떻게 생겼는지 본다면 그 게임을 완성하기 위해 어떤 일이 일어났는지 마법과 같은 일이 벌어졌다고 주장할 것입니다.

2007년부터 게임 자체 또는 유명한 프랜차이즈/브랜드(Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War 등 포함)에서 시나리오 작가로 직접 작업했기 때문에 이것을 알고 있습니다. 이 역할에서 기본적으로 매우 긴장한 홍보 담당자가 잊지 말라고 간청하는 동안 출시 전 상태에서 그들을 보았습니다. 끝나지 않았다. 현재 위치에서 저는 하이엔드 릴리스의 메커니즘과 모드에 대해 컨설팅하고 조언해 왔습니다. 지난 15년 동안 업계에서 일한 것과는 상관없이 한 가지는 동일합니다. 게임을 만드는 것은 어렵다는 것입니다. 결국 모든 것이 잘 되거나 잘 되지 않습니다. 성공과 실패 사이의 격차, 특히 이른바 트리플 A의 경우는 아주 작습니다.

예를 들어, 당신이 플레이한 적이 있는 호평을 받은 한 슈팅 게임에서 무기는 출시되기 약 두 달 전까지 작동하지 않았습니다. 무기. 또 다른 슈팅 게임에서는 개발 초기까지 무기에 십자선이 없었기 때문에 팀원들은 조준을 위해 화면 중앙에 작은 파란색 패치 조각을 붙여야 했습니다. 몇 년 전에 나왔던 게임의 포트였습니다. 추가해야합니다.

E3 데모가 시작되기 불과 ​​몇 달 전에 출시되기까지 사람들이 속편을 간절히 기다리고 있는 (그리고 나는 다시는 플레이하지 않을 것입니다) 유쾌하게 야심차고 완전히 오버엔지니어링된 오픈 월드 레이싱 게임입니다. 그 자체로 많은 고장을 일으켰습니다. 어려운 작업이었습니다. 특히 PS3에서는 고급 그래픽을 kazoo에 프로그래밍하려는 것과 같았습니다. 팀 동료와 내가 결국 E3 데모를 깨고 PS3 전체가 폭발하게 되었을 때, 고뇌에 찬 통곡의 소리는 Michael Corleone을 얼굴을 붉히게 만들었을 것입니다.

다른 많은 유사한 이야기가 많이 있습니다. 야심 찬 턴제 전략 게임을 출시하기 몇 달 전에 야간 근무를 했을 때(출시일을 맞추려고 사람들이 하루 24시간 일하고 있었습니다) 상사가 “당신이 승진했습니다. . 그만 둘게요"라고 말하고 그냥 사무실을 나갔다.

그 이유는 그토록 바라던 해전, 주요 판매 포인트가 제대로 작동하지 않았기 때문입니다. 매일 아침 교대 근무가 끝날 때마다 배송 보고서를 작성해야 했습니다(들어오는 테스트 팀과 개발 및 생산 팀). 최대한 외교적으로 이렇게 말해야 했습니다. 이것은 여전히 ​​완전한 새끼입니다.

오래된 Vice City를 새로운 Vice City처럼 보이게 하려면 많은 작업이 필요합니다.

뭔지 맞춰봐? 이러한 각 게임이 나왔고, 어느 정도는 불과 몇 주 전의 모습과 거의 닮지 않았습니다. (일부 게임, 특히 연례 스포츠 게임은 검토 및 출시 단계에서도 대폭 변경될 수 있습니다.) 그들 중 일부는 훌륭한 평가를 받았으며 대부분은 당신이 플레이했거나 들어 본 적이 있으며 그 중 적어도 하나는 리뷰 당일에 실제 문제를 일으켰습니다. 8월의 어느 날, 중요한 잡지에서 게임에 10점을 주었습니다. 프로젝트 개발자 중 한 명이 "나는 그녀에게 XNUMX 점을 줄 것입니다. "라고 말했습니다. 누군가는 “그래서 게임을 만드는 사람들이 리뷰를 안 하는 것”이라고 답했다. 술집 바에서 전투 음악을 틀어보세요.

다행히 통제 불능 상태가 되기 전에 상황이 진정되었습니다. 그러나 그러한 감정적 반응도 반드시 예상치 못한 것은 아니었고, 이는 GTA 6(또는 일반적으로 모든 게임) 유출의 또 다른 부분으로, 급격하고 눈에 보이지 않는 결과를 초래할 수 있습니다. 모든 것이 순조롭게 진행되도록 하려는 동기는 다양하지만 일반적으로 헌신과 희생은 그렇지 않은 사람들의 군대입니다. ..;

특히 외부 세계(또는 생산 사무실의 일부 괴짜)가 아무런 진전을 보이지 않는 것처럼 보일 때, 그러한 일에 수년을 보내는 것은 지치는 일입니다.

그래서 인터넷에 90개 정도의 비디오가 있을 때, 나는 그것이 얼마나 파괴적인지 상상합니다. 특히 게임에 대해 아무것도 모르는 사람들이 반격할 때 말입니다. (온라인 의견이 어떻게 단 몇 초 만에 바뀔 수 있는지에 대한 예: 제가 첨부한 게임의 일급 비밀 예고편이 유출 없이 쇼에 나타났습니다. 긴 소개가 있었고 채팅에 있는 사람들은 말 그대로 "무슨 일이야?" 젠장 이게?” “?”. 보여졌을 때 주위는 모두 조용했다. 정말 가는 선이다.)

운 좋게도 크고 작은 많은 게임 개발자들이 개발 과정에서 Metacritic이 가장 좋아하는 게임이 어떤 모습인지 보여주면서 소셜 미디어에서 많은 반응을 얻었습니다. 하지만 제 생각에는 제가 본 것은 게임이 개발되는 동안 아주 아주 좋아 보였습니다.

이를 염두에 두고 게임이 2148년에 출시되면 어떤 모습일지 상상해 보세요.

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