좋든 싫든 게임 내 무기의 내구성은 그대로 유지됩니다. 이것이 Breath of the Wild를 세대의 뛰어난 게임 중 하나로 만드는 데 도움이 되었다고 믿는 진영에 있든 없든, 이 논란의 여지가 있는 시스템이 영구적이라는 점을 인정해야 합니다. Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill 등 거의 모든 게임 장르를 보면 찾을 수 있습니다. 무기의 성능 저하가 여기에 있습니다.

하지만 그렇게 나쁘지는 않죠? 물론 이것은 비현실적으로 보일 수 있습니다. 왜 카타나는 XNUMX~XNUMX번의 타격 후에 더 이상 검이 되지 않습니까? (이론적으로) 유리로 만들어지지 않았습니다. 최대 전력으로 완벽하게 작동하는 무기를 사용하는 것은 너무 치명적이어서 전혀 사용할 수 없을 때까지 사용하는 것은 약간 비현실적이라고 생각합니다. 무뎌지거나, 잼이 생기거나, 일부 기능이 손실되지는 않을까요?

그러나 기계공으로서 나는 그것을 좋아합니다. 부서진 무기는 플레이어가 자신이 속한 세계에 적응하도록 강제합니다. 막히지 않는 총을 들고 돌아다닐 수 있다면 Far Cry 2는 훨씬 더 지루할 것입니다. 당신이 그토록 사랑했던 초기 게임 검 하나만 들고 있을 수 있다면 야생의 숨결은 그 매력을 잃을 것입니다.

(현) 개발사인 Studio Dambuster 죽은 섬 2 동의합니다. 게임 디자인 디렉터인 Adam Duckett은 “원거리 무기에는 탄약이 있지만 근접 무기에는 성능이 저하됩니다.”라고 말합니다. 우리는 이것에 관대합니다. 우리는 플레이어가 무기의 전체 무기고를 탐색하기를 원합니다. 이것이 바로 우리가 이 게임에 플레이어가 사용하기를 원하는 훌륭한 모드, 특전 및 기타 많은 것들이 있는 이유입니다." 또한 플레이어가 무기고에 다양한 도구를 보관할 수 있으므로 사용할 도구가 없이는 절대 사용할 수 없습니다."

Dead Island 2에서는 즉시 무기 휠에 16개의 무기를 장착한 다음 XNUMX개를 예비로 남겨둘 수 있습니다. 즉, 직면하고 있는 적의 유형에 따라 매우 짧은 간격으로 변경할 수 있는 XNUMX개의 무기입니다. 얼굴. 인간이었을 때 소방관이었던 좀비를 만날 수 있으며, 소방 도끼(읽기: 불을 뿜는 소방 도끼)를 휘두르는 동안 그들이 당신을 공격한다면 그들에게 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않을 것입니다.

"제 생각에는. [무기 내구성]은 우리의 톤을 약간 맞추는 데 도움이 됩니다.” 아트 디렉터 Adam Olson이 덧붙였습니다. “항상 진행되는 게임이기 때문에 모든 것이 정상에 있는 게임이지만 우리는 현실에 기반을 두고 싶습니다. 현실에 한쪽 다리가 있고 부러지는 무기가 있으면 게임의 다른 부분을 초자연적인 사고방식으로 추진하는 데 도움이 됩니다."

Duckett도 동의합니다. 좀비 30~40마리를 죽인 후에 손에 총이 부러진다는 사실은 격리 조치로 인해 겪게 될 로스앤젤레스 현실의 일부입니다. "카타나를 부러뜨리고 손에 있는 칼자루를 본 다음 칼날의 나머지 부분이 좀비의 두개골을 파고드는 것을 보는 것만큼 좋은 것은 없습니다."라고 그는 설명합니다.

“HUD를 쉽게 끄고 다양한 단계에서 무기 성능이 저하되는 것을 눈앞에서 볼 수 있습니다. 그래서 플레이어들은 자신의 무기를 보고 '음, 좀 거칠어 보이는데'라고 생각하고 무기를 바꿔야 한다는 것을 깨닫게 될 것입니다."

“이게 바로 우리가 이 게임에서 하고 싶었던 일입니다. 우리는 당신이 HUD를 끄고 무슨 일이 일어나고 있는지 모두 알 수 있기를 바랍니다.”라고 Olson은 덧붙입니다. “우리의 관점에서 우리는 주위를 둘러보는 것만으로 적의 체력 수준, 피해 정도, 무기 성능 저하 정도, 전투 시간 등을 판단할 수 있기를 바랍니다. 우리는 사용자 인터페이스가 있든 없든 모든 것이 명확해지기를 원합니다."

이 무기는 보기만 해도 어떤 일을 하는지 알 수 있겠죠?

Duckett은 계속해서 현실감에 대한 강조(유비쿼터스 UI 아이콘이나 HUD 없이 모든 것이 화면에 명확하고 읽기 쉽게 표시됨)가 개발의 핵심 부분이었다고 말합니다. 이것은 Dead Island 2가 항상 고수하는 철학적 기둥입니다. “우리는 모든 타격이 좀비를 때리는 듯한 느낌을 주기를 원합니다. 그래서 좀비와 무기에서 이를 확인할 수 있습니다. 무기의 성능 저하와 수명은 그런 관점에서 볼 때 의미가 있습니다.”

무기와 좀비가 손상을 표시하는 방식으로 인해 실제로 개발 직원의 "약 50%"가 HUD 없이 게임을 플레이하게 되었습니다. 이것이 바로 Dambuster의 시각적 신호와 디테일이 얼마나 효과적인지입니다.

얼굴을 자르면 FLESH 시스템 덕분에 얼굴도 잘립니다.

“전체 게임에서 플레이어는 전체 HUD, 동적 HUD, HUD가 없는 완전 몰입형 HUD 중에서 선택할 수 있으며, 우리 게임 디자인 결정의 대부분은 세계를 읽을 수 있어야 한다는 사실을 중심으로 이루어졌습니다. 그렇게; 플레이어가 옷이나 피부가 찢어지거나 손상되거나 찢어지는 것을 보지 못한다면 사용 중인 무기가 예상한 피해를 입히지 않는다는 것을 알 수 있어야 합니다. 화면에서 일어나는 일과의 이러한 연결은 보다 몰입적인 경험을 원하는 사람들에게 분명해야 합니다."

지금까지 Dead Island 2를 플레이한 결과 무기 작동 방식에 대해 전혀 불평할 수 없습니다. 몇 번의 싸움을 견딜 수 있을 만큼 내구성이 뛰어나지만, 과도하게 사용하면 약화되고 부러지기 시작합니다. 좀비가 거품이 가득한 바닥에서 몸부림칠 때 전기가 흐르는 곰 발톱이 좀비의 두개골에서 튀어나오는 것을 보는 것은 만족스럽습니다. 전기 기술자였습니다.

이러한 모든 단서와 신호는 주의를 기울이면 볼 수 있으며 Dambuster는 단순히 아이콘을 스캔하고 슬프게도 무기를 전환하는 대신 실제로 풍부하고 상세한 세계를 보도록 강요합니다. 나는 이것이 매우 재능 있는 그래픽 프로그래머와 아티스트로 구성된 팀이 세심하게 제작한 이 세계에 여러분이 긴장을 늦추지 않고 빠져들 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다.


Dead Island 2는 4년 5월 Epic Games Store, PS2023, PSXNUMX, Stadia, Xbox One 및 Xbox Series X/S에서 출시됩니다.

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