Seperti banyak orang, pikiran pertama saya ketika saya melihat GTA 6 bocor itu "sialan". Pikiran kedua adalah ingatan akan protokol yang terjadi ketika ada kebocoran atau pelanggaran keamanan, sekecil apa pun, ketika saya bekerja di bagian pengembangan: biasanya orang akan menyerbu masuk ke ruangan dengan wajah marah dan menuntut agar tidak ada yang menyentuh apa pun. Pikiran ketiga adalah itu Rockstar, raja pengelolaan arus gambar dan informasi, akan melakukannya sekarang. Saya teringat sebuah episode dari film “The Bourne Identity”, di mana kepala CIA menuntut agar badan tersebut “membesarkan semua orang.” Semuanya, dalam hal ini, adalah kumpulan para pembunuh, masing-masing dengan nama keren dan niat yang bahkan lebih dingin.

Sejauh yang saya tahu, Matt Damon tidak terlibat dalam kasus ini, dan manajemen Rockstar tidak mengirim Clive Owen untuk melakukan percakapan filosofis dengan orang yang bertanggung jawab atas kebocoran ini di bawah todongan senjata, sebanyak yang dia inginkan. Namun, perusahaan tersebut bekerja sama dengan FBI, jadi mungkin saya tidak terlalu melenceng. Bagaimanapun, jawabannya akan cepat dan komprehensif, seperti yang terjadi dengan kebocoran terdekat Half-Life 2. (Dan kita semua tahu apa yang terjadi di sana)

Alasan untuk jawaban ini jelas. Ada komponen keuangan besar yang berperan dalam hal ini. Ada masalah keamanan terkait kode sumber dan kerentanan lain yang dapat menyebabkan kegagalan keseluruhan proyek. Dan juga kerusakan reputasi yang telah terjadi. Dalam hitungan detik setelah kebocoran tersebut, internet dipenuhi dengan orang-orang yang kecewa dengan tampilannya. Itu terlihat seperti omong kosong. Bagaimana jika seperti ini, maka akan menjadi kekecewaan besar dan diam-diam, apa yang dilakukan para pengembang (malas?) selama ini?

Ini adalah beberapa hal yang lebih jelas: setidaknya kata-kata itu masuk akal secara berurutan. Yang lain sepertinya hanya diteriakkan ke alam semesta tanpa memperhatikan makna atau kewarasan, berlawanan dengan kenyataan yang ada. Jadi apa realitas ini? Pada dasarnya, saya kagum dengan bagaimana video game keluar, dan jika Anda melihat seperti apa semua game favorit Anda hanya tiga bulan sebelum rilis, Anda akan bersikeras bahwa apa yang dilakukan untuk menyelesaikannya adalah sesuatu yang ajaib.

Saya tahu ini karena sejak 2007 saya telah mengerjakan game itu sendiri atau di waralaba / merek terkenal (termasuk Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War, dan banyak lagi) sebagai penulis skenario. Dalam peran ini, saya melihat mereka dalam keadaan pra-rilis, pada dasarnya saat seorang humas yang sangat gugup memohon agar Anda tidak lupa Itu Belum Selesai. Dalam posisi saya saat ini, saya telah berkonsultasi dan memberi nasihat tentang mekanika dan mode untuk rilis kelas atas. Terlepas dari pekerjaan saya di industri selama 15 tahun ini, satu hal tetap sama: membuat game itu sulit, dan pada akhirnya semuanya berhasil atau tidak. Kesenjangan antara sukses dan gagal, terutama untuk apa yang disebut triple-A, semakin kecil.

Misalnya, dalam satu penembak yang diterima dengan baik yang mungkin pernah Anda mainkan, senjatanya tidak berfungsi sampai sekitar dua bulan sebelum dirilis. Senjata. Di penembak lain, senjata tidak memiliki garis bidik hingga pengembangan awal, jadi anggota tim harus menempelkan potongan kecil tambalan biru di tengah layar untuk membidik. Itu adalah port dari game yang keluar beberapa tahun yang lalu, saya harus menambahkan.

Salah satu game balap dunia terbuka yang sangat ambisius dan terlalu rumit yang sangat ditunggu-tunggu oleh orang-orang untuk sekuelnya (dan saya tidak akan pernah memainkannya lagi), bahkan untuk diluncurkan hanya beberapa bulan sebelum dimulainya demo E3 - yang mana itu sendiri menyebabkan banyak sekali kerusakan pada diri saya sendiri - itu adalah tugas yang sulit. Apalagi di PS3 yang saat itu seperti mencoba memprogram grafik tingkat lanjut menjadi kazoo. Ketika saya dan rekan satu tim akhirnya menghentikan demo E3, menyebabkan seluruh PS3 meledak, suara ratapan kesedihan akan membuat Michael Corleone tersipu.

Masih banyak lagi cerita serupa lainnya. Saya pernah mendapat promosi beberapa bulan sebelum peluncuran game strategi berbasis giliran yang ambisius ketika saya muncul untuk shift malam (orang-orang mengerjakannya 24 jam sehari, berusaha memenuhi tanggal rilis) dan atasan saya berkata, “Anda telah dipromosikan. Saya berhenti” dan baru saja meninggalkan kantor.

Alasannya: pertempuran laut yang sangat diinginkan, nilai jual utama, tidak berhasil. Setiap pagi, di akhir shift, saya harus menulis laporan pengiriman (kepada tim tes yang masuk, serta tim pengembangan dan produksi), memberi tahu mereka sediplomatis mungkin bahwa, ya, dengan menyesal kami memberi tahu Anda bahwa ini masih lengkap bajingan.

Dibutuhkan banyak pekerjaan untuk membuat Vice City yang lama terlihat seperti Vice City yang baru.

Tebak apa? Masing-masing permainan ini keluar dan, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, tampak tidak seperti beberapa minggu sebelumnya. (Beberapa game, terutama game olahraga tahunan, dapat berubah secara dramatis bahkan selama tahap peninjauan dan rilis.) Beberapa di antaranya menerima ulasan yang bagus, sebagian besar pernah Anda mainkan atau dengar, dan setidaknya satu di antaranya menyebabkan masalah nyata pada hari peninjauan. Suatu hari di bulan Agustus, sebuah majalah penting memberi nilai 8 pada permainan tersebut. Salah satu pengembang proyek berkata: “Saya akan memberikannya 10 poin.” Seseorang menjawab: "Itulah mengapa orang yang membuat game tidak mengulasnya." Mainkan musik pertarungan di bar saloon.

Untungnya, keadaan menjadi tenang sebelum mereka lepas kendali. Tetapi reaksi emosional seperti itu juga tidak terduga, dan itu adalah bagian lain dari kebocoran dari GTA 6 (atau game apa pun pada umumnya) yang dapat memiliki konsekuensi drastis dan tidak terlihat: hal-hal ini tidak dilakukan oleh robot, tetapi secara keseluruhan. pasukan orang-orang yang motifnya untuk memastikan semuanya berjalan dengan baik, bervariasi, tetapi pengabdian dan pengorbanannya, sebagai suatu peraturan, tidak. ..;

Sungguh melelahkan menghabiskan bertahun-tahun hidup Anda mengerjakan hal-hal ini, terutama ketika tampaknya tidak ada kemajuan yang dicapai oleh dunia luar (atau bahkan seorang kutu buku di kantor produksi).

Jadi ketika sekitar 90 video muncul online, saya dapat membayangkan betapa buruknya hal tersebut - terutama ketika orang-orang yang tidak tahu apa-apa tentang game tersebut melawannya. (Contoh bagaimana opini online dapat berubah hanya dalam beberapa detik: cuplikan rahasia untuk game yang saya sertakan muncul di pameran tanpa kebocoran. Intronya panjang dan orang-orang di obrolan benar-benar berkata, " Apa-apaan ini ?’ Saat ditampilkan, semuanya menjadi sunyi. Garis yang sangat bagus.)

Untungnya, ada banyak tanggapan di media sosial, dengan banyak pengembang game - baik besar maupun kecil - memamerkan seperti apa pengembangan kesayangan Metacritic. Apakah ini akan cukup untuk tim Rockstar, saya tidak tahu. Namun menurut pendapat saya sendiri, apa yang saya lihat terlihat sangat-sangat bagus untuk saat game tersebut masih dalam pengembangan.

Dan dengan mengingat hal itu, bayangkan seperti apa game itu saat dirilis pada tahun 2148.

Membagikan:

Berita lainnya