League of Legends saat ini adalah gunung esport. Bertahun-tahun sejak lahirnya permainan profesional Barat, permainan ini telah berjuang dan bangkit melalui pergeseran tektonik di panggung dunia, dan akhirnya melampaui sebagian besar pesaingnya, baik dalam genre maupun di luar genre. Dia bahkan mencapai tingkat yang diperlukan agar ibu atau ayahmu dapat mendengar tentang dia. Ada kemungkinan besar jika Anda memiliki saudara perempuan, dia berkencan dengan seorang middle laner, Tuhan tolong dia. Berjalan keliling kota dengan mengenakan jersey Fnatic atau Evil Geniuses di beberapa tempat bisa mendapatkan reaksi yang sama seperti jersey sepak bola (asli atau Amerika). Jika saya melihat seorang zoomer memakai merchandise tim NA, saya mungkin akan menertawakannya. Jika saya melihat seseorang mengenakan pakaian Shalke jadul, saya mungkin akan menciumnya dalam bahasa Prancis.

Namun lempengan-lempengan yang terkubur di bawah dunia video game kompetitif ini terus terkikis, menyebabkan Riot Games memperluas pengaruhnya yang terus berkembang ke bidang-bidang baru yang tidak dapat dicapai oleh gelar puncaknya. Sejak dirilis, Valorant telah mendapatkan popularitas, dan penggemar serta pemain dari pesaing paling terkenalnya (CS:GO) terus melonjak, hanya menyisakan yang setia. Wild Rift, game mobile League of Legends, nampaknya juga mencapai level yang sama, dan Legends of Runeterra mulai membangun audiensnya sendiri di kalangan duelist kartu grafis. Gunung yang dulunya sepi dan menakutkan ini telah memperoleh sejumlah puncak keluarga.

Hal ini tentunya merupakan hal yang baik bagi Riot dan basisnya - tetapi dengan adanya game seperti Project L dan MMO jarak jauh dari Riot, apa peran League of Legends dalam lanskap modern ini? Apakah hal ini masih sama pentingnya, masih sama pentingnya dengan kesuksesan Riot esports? Apakah game ini masih secemerlang dulu, dikelilingi oleh game-game yang lebih segar dan terus berkembang?

Untuk mengetahuinya, saya terbang ke Malmo, Swedia untuk final LEC Summer Split. Di sana, saya berbicara dengan para penggemar, pencipta, dan staf senior untuk mencapai konsensus tentang posisi League of Legends di hati dan pikiran sebagian besar penggemar beratnya, 13 tahun setelah ia muncul di layar kami.

teksnya
Alex dan teman-temannya

Mari kita mulai dengan kipasnya, lem yang menyatukan semuanya. Dengan penonton langsung yang hadir untuk pertama kalinya sejak tahun 2019 karena pembatasan dan lockdown akibat COVID-XNUMX, suasana di sekitar arena dan LEC Exhibit di dekatnya terasa elastis—berfluktuasi antara aura kegembiraan dan aura kelegaan. Sebelum pertandingan hari Sabtu antara Fnatic dan Rogue, saya mengobrol dengan beberapa pengunjung yang berkeliaran di arena. “Saya menontonnya dari kamar saya, jadi jauh lebih baik,” seru Alex. Dia dan tiga temannya - Kate, David dan Owen - melakukan perjalanan ke Malmo dari Inggris dan Irlandia - masing-masing dengan seragam tim - untuk menonton final.

Ketika ditanya apakah mereka semua masih menikmati permainan tersebut, saya disambut dengan seringai dan tawa samar dari kelompok tersebut. "Ya... aku masih terpuruk di Liga!" Alex mengaku, sebelum teman-temannya menceritakan kisah serupa. “Tentu saja kadang-kadang bisa membuat frustasi, tapi saya masih suka bermain sampai sekarang.” Masing-masing dari mereka, setelah memainkan game ini bersama-sama selama beberapa tahun, tetap berkomitmen pada dunia kompetitif dan game itu sendiri bahkan setelah sekian lama.

Bagaimana dengan game lain yang berada di bawah payung Riot Games? Optimisme umum terhadap game RIot lainnya, apa pun genrenya, adalah hal yang lumrah, menurut mereka yang menghadiri ajang Liga terbesar Eropa tahun ini. “Saya baru-baru ini mulai mengikuti Valorant dan mulai memainkannya juga. Ini cukup menyenangkan!" seru Harry Savage, seorang penggemar Fnatic yang lahir dan besar di Inggris yang terbang melintasi Laut Utara untuk mendukung tim favoritnya dengan jersey khusus di punggungnya. “Ini adalah acara langsung pertama saya. Saya ingin kuliah di London pada tahun 2017, namun saat itu saya masih kuliah dan tidak bisa hadir.

Harry, di antara ribuan pemain lain dan penonton yang berpikiran sama, melakukan perjalanan ke Malmo saat penonton kembali ke arena, memenuhi arena berkapasitas 15 orang selama akhir pekan. Di kandang sendiri, Final LEC menarik 500 penonton online, jumlah yang mengejutkan untuk acara yang hanya menampilkan tiga tim dari wilayah yang sama. Bandingkan dengan CS:GO, game olahraga luar biasa dan populer lainnya, yang mencapai 732 penonton. Dengan tambahan sekitar 573 penonton, ini adalah acara global besar dengan tim dari seluruh dunia. Dalam konteks ini, sulit untuk mengabaikan pengaruh Liga terhadap lanskap olahraga yang lebih luas, bahkan ketika permainan lain mengalami peningkatan.

Menarik perhatian penonton di LEC Summer Finals 2022

Energi di stadion sungguh luar biasa - orang-orang sangat bersemangat untuk bisa kembali.

Trevor "Quickshot" Henry, salah satu komentator League of Legends yang paling menonjol (dan juga kehadirannya di akhir pekan), melihat League memiliki hubungan saudara senior dengan game Riot lainnya.

“Ini adalah kakak laki-laki yang lulus dari universitas, memiliki pekerjaan bagus dan sekarang sedang memikirkan karir selanjutnya,” kata Henry. “Dan karena sang kakak kini memiliki adik-adik yang hidup dalam bayang-bayangnya, ada beberapa hal yang didapat: pertama, mendapat kesempatan belajar, berbagi ilmu dan pengalaman. Saya pikir ketika Anda melihat Valorant khususnya, bagaimana ekosistem dan dunia esport berkembang, beberapa fitur, alat pemirsa seputar esport dan penyiaran... Ya Tuhan. Saya berharap saya memilikinya di League of Legends.

“Kedua, saya pikir ketika Anda melihat bagaimana ekosistem berevolusi dan kecepatan evolusinya, Anda tahu bahwa sudah dua/dua setengah tahun sejak turnamen akar rumput dan Anda sudah melihat model kemitraan. Lalu Anda berpikir, 'Oke, League of Legends butuh satu dekade untuk menemukan jawabannya.'"

Quickshot Mengumumkan Tim Final LEC 2022 (melalui Riot Games FLICKR)

Foto: Quickshot memimpin tim final pada hari Minggu (ilustrasi Riot Games Flickr)

Jadi, seiring dengan pertumbuhan Liga ini dan permainan sejenisnya yang mengikuti jejak popularitasnya selama beberapa dekade, bagaimana kita bisa menjaga Liga ini tetap berada di puncak? Dan apakah ini tujuannya? Menurut Alberto Guerrero, direktur senior ekspor UE, Riot ingin mengubah acara seperti LEC Finals menjadi acara yang lebih besar dan berfokus pada penggemar yang akan membawa pemain untuk berkompetisi secara langsung.

“Kami ada pameran, yang tentunya sangat penting bagi kami. Secara strategis, ini adalah salah satu bidang yang menurut saya akan berkembang di masa depan. Saya membayangkan masa depan di mana kita memiliki dua hari kompetisi yang luar biasa, dan mengapa tidak tiga atau empat hari acara komunitas? Mungkin mereka bisa bersenang-senang dari Kamis hingga Minggu. Berkomunikasi dengan tim, berkomunikasi dengan pemain, dengan mitra kami yang ingin melakukan sesuatu bersama para penggemar. Bagi saya, ini adalah titik awal dan salah satu area yang menurut saya akan kami kembangkan.”

Liga Cosplay di Final LEC Musim Panas 2022

Ada banyak tokoh menarik yang mungkin bisa lebih banyak berinteraksi dengan pengunjung di masa mendatang.

Mengenai kompetisinya sendiri, Alberto nampaknya bangga dengan kualitas dan batasan yang telah mereka capai dalam hal event fisik. Satu-satunya hal yang terlintas dalam pikiran adalah jangkauan yang lebih luas dari media tradisional. “Saya pikir kami pantas untuk dilihat; Maksudku saluran siaran. Ya, saya tidak ingin menyebutkan media tertentu, tapi kami bisa menjadi konten yang bagus untuk saluran TV mana pun. Bagi saya ini lebih seperti "terus lakukan apa yang kami lakukan" dan pertumbuhan online pasti akan terjadi. Kami berkumpul di tempat dalam ruangan seluas mungkin. Kami berada di setiap kota. Jadi saya tidak membayangkan sesuatu yang istimewa, selain pameran, di mana masih ada ruang untuk berkembang.”

Apakah League of Legends akan tetap berada di puncak dalam tiga, lima, atau 10 tahun masih harus dilihat—tidak mungkin untuk mengetahui apakah pesaing lain akan muncul, atau apakah minat terhadap game ini tiba-tiba berkurang dalam semalam. Namun dilihat dari masukan dari mereka yang bekerja di Swedia, bahkan 10 tahun kemudian sulit untuk mengatakan bahwa ini bukanlah Everest dalam industri game - setidaknya untuk saat ini.

Membagikan:

Berita lainnya