Ինչպես շատերը, իմ առաջին միտքը, երբ տեսնում եմ GTA 6 արտահոսք դա «անիծյալ» էր։ Երկրորդ միտքը արձանագրությունների հիշողությունն էր, որոնք տեղի էին ունենում, երբ արտահոսքեր կամ անվտանգության խախտումներ կային, որքան էլ չնչին, երբ ես մշակում էի. սովորաբար մարդիկ զայրացած դեմքերով ներխուժում էին սենյակ և պահանջում, որ ոչ ոք ոչինչ ձեռք չտա: Երրորդ միտքը դա էր Rockstarիմիջի և տեղեկատվության հոսքի կառավարման արքան դա կաներ հիմա։ Ես հիշեցի «Բորնի ինքնությունը» ֆիլմից մի դրվագ, որտեղ ԿՀՎ ղեկավարը գործակալությունից պահանջում է «բարձրացնել բոլորին»։ Ամեն ինչ, այս դեպքում, մարդասպանների հավաքածու է, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի սառը անուններով և նույնիսկ ավելի սառը մտադրություններով:

Որքան ես գիտեմ, Մեթ Դեյմոնը ներգրավված չէ այս գործում, և Rockstar-ի ղեկավարությունը չի ուղարկել Քլայվ Օուենին զենքի սպառնալիքով փիլիսոփայական զրույց վարելու այս արտահոսքի համար պատասխանատու անձի հետ, որքան նա կցանկանար: Այնուամենայնիվ, ընկերությունն աշխատում է ՀԴԲ-ի հետ, ուստի միգուցե ես շատ հեռու չէի նշակետից: Ամեն դեպքում, պատասխանը կլինի արագ և համապարփակ, ինչպես դա տեղի ունեցավ Half-Life 2-ի ամենամոտ արտահոսքի դեպքում: (Եվ մենք բոլորս գիտենք, թե ինչ է տեղի ունեցել այնտեղ):

Այս պատասխանի պատճառներն ակնհայտ են. Այստեղ հսկայական ֆինանսական բաղադրիչ կա: Կան անվտանգության խնդիրներ՝ կապված սկզբնական կոդի և այլ խոցելիության հետ, որոնք կարող են հանգեցնել ամբողջ նախագծի ձախողման: Եվ նաև հեղինակության վնասը, որն արդեն հասցվել է։ Արտահոսքից վայրկյանների ընթացքում համացանցը լցվեց մարդկանցով, որոնք հիասթափված էին դրա արտաքին տեսքից: Որ կարծես հիմարություն լինի: Իսկ եթե սա այն տեսքն ունի, ապա դա կլինի մեծ հիասթափություն, և, պարզապես, հանգիստ, ի՞նչ են անում (ծույլ) մշակողները այս ամբողջ ընթացքում:

Սրանք ավելի պարզ մտքերից մի քանիսն էին. համենայնդեպս, բառերը հերթականությամբ իմաստավորվեցին: Մյուսներին թվում էր, թե պարզապես բղավել են դեպի տիեզերք՝ առանց որևէ իմաստի կամ ողջախոհության հաշվի առնելու, ինչպես որ իրականությանը հակադրվում է: Այսպիսով, ո՞րն է այս իրականությունը: Հիմնականում այն ​​է, որ ես զարմացած եմ, թե ինչպես են տեսախաղերն ընդհանրապես դուրս գալիս, և եթե տեսնեիք, թե ինչ տեսք ունեն ձեր բոլոր սիրելի խաղերը թողարկումից ընդամենը երեք ամիս առաջ, կպնդեք, որ այն, ինչ արվել է դրանք ավարտելու համար, կախարդական մի բան է:

Ես դա գիտեմ, քանի որ 2007 թվականից ի վեր ես կամ ուղղակիորեն աշխատել եմ հենց խաղերի վրա կամ բարձրակարգ ֆրանչայզերի/բրենդների վրա (ներառյալ Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War և այլն) որպես սցենարիստ: Այս դերում ես նրանց տեսա նախապես թողարկված վիճակում, հիմնականում այն ​​ժամանակ, երբ մի շատ նյարդային PR մարդ խնդրում էր ձեզ չմոռանալ Այն Ավարտված չէ. Իմ ներկայիս պաշտոնում ես խորհրդակցել և խորհուրդ եմ տվել բարձրակարգ թողարկումների մեխանիկայի և ռեժիմների վերաբերյալ: Անկախ այս 15 տարիների ընթացքում արդյունաբերության մեջ իմ աշխատանքից, մի բան մնում է նույնը՝ խաղեր պատրաստելը դժվար է, և վերջում ամեն ինչ կամ ստացվում է, կամ չի ստացվում։ Հաջողության և ձախողման միջև անջրպետը, հատկապես, այսպես կոչված, եռակի Ա-ի համար, անհետացող փոքր է:

Օրինակ, լավ ընդունված հրաձիգներից մեկում, որը դուք հավանաբար խաղացել եք, զենքերը չեն աշխատել միայն թողարկումից մոտ երկու ամիս առաջ: Զենք. Մեկ այլ հրաձիգում զենքերը մինչև վաղ զարգացումը չունեին խաչմերուկ, ուստի թիմի անդամները պետք է մի փոքրիկ կտոր կապույտ կտոր կպցնեին էկրանի մեջտեղում, որպեսզի թիրախ դարձնեին: Դա մի նավահանգիստ էր մի խաղի, որը դուրս եկավ մի քանի տարի առաջ, ես պետք է ավելացնեմ:

Հաճելիորեն հավակնոտ և ամբողջովին չափազանց բարդ բաց աշխարհի մրցարշավային խաղ, որը մարդիկ հուսահատ սպասում են դրա շարունակությանը (և ես այլևս երբեք չեմ խաղա), նույնիսկ երբ այն կսկսվի E3 ցուցադրության մեկնարկից ընդամենը մի քանի ամիս առաջ. Ինքն ինձ շատ ու շատ վթարներ պատճառեց. դա բարդ խնդիր էր: Հատկապես PS3-ի վրա, որն այն ժամանակ նման էր առաջադեմ գրաֆիկայի ծրագրավորմանը kazoo-ում: Երբ թիմակիցս և ես, ի վերջո, վթարի ենթարկեցինք E3 ցուցադրությունը, ինչի հետևանքով ամբողջ PS3-ը պայթեց, տագնապած ողբի ձայնը կստիպեր Մայքլ Կորլեոնեին կարմրել:

Շատ ու շատ նմանատիպ պատմություններ կան։ Մի անգամ ես առաջխաղացում ստացա մի քանի ամիս առաջ, երբ ես ներկայացա գիշերային հերթափոխին (մարդիկ աշխատում էին դրա վրա օրը 24 ժամ՝ փորձելով հասնել թողարկման ամսաթիվը), և իմ ղեկավարն ասաց. «Դուք պաշտոնի բարձրացում եք ստացել: Ես թողեցի» և պարզապես դուրս եկա գրասենյակից:

Պատճառը՝ այդքան ցանկալի ռազմածովային մարտերը՝ առանցքային վաճառքի կետը, պարզապես չաշխատեցին: Ամեն առավոտ, հերթափոխի ավարտին, ես պետք է գրեի առաքման հաշվետվություններ (ներգնա փորձարկման թիմերին, ինչպես նաև մշակման և արտադրության թիմերին)՝ հնարավորինս դիվանագիտորեն ասելով, որ, այո, մենք ափսոսանք ենք հայտնում ձեզ, որ սա դեռ լրիվ խեղկատակ է:

Հին Վիցե Սիթիին նոր Վիցե Սիթիին նմանեցնելու համար մեծ աշխատանք է պետք:

Գուշակիր ինչ? Այս խաղերից յուրաքանչյուրը դուրս եկավ և, այս կամ այն ​​չափով, քիչ էր նման, թե ինչ տեսք ուներ ընդամենը մի քանի շաբաթ առաջ: (Որոշ խաղեր, հատկապես տարեկան սպորտային խաղեր, կարող են կտրուկ փոխվել նույնիսկ վերանայման և թողարկման փուլերում): Նրանցից ոմանք ստացել են փայլուն ակնարկներ, որոնցից շատերը դուք խաղացել կամ լսել եք, և դրանցից առնվազն մեկը իրական խնդիր է առաջացրել վերանայման օրը: Օգոստոսի մի օր կարևոր ամսագիրը խաղին տվել է 8: Ծրագրի մշակողներից մեկն ասաց. «Ես դրան կտայի 10 միավոր»: Ինչ-որ մեկը պատասխանեց. «Այդ պատճառով մարդիկ, ովքեր խաղեր են պատրաստում, չեն վերանայում դրանք»: Նվագարկեք մարտական ​​​​երաժշտություն սրահի բարում:

Բարեբախտաբար, ամեն ինչ հանդարտվեց նախքան վերահսկողությունից դուրս գալը: Բայց նման զգացմունքային արձագանքն անպայմանորեն նույնպես անսպասելի չէր, և դա GTA 6-ի (կամ ընդհանրապես որևէ խաղի) արտահոսքի ևս մեկ մասն է, որը կարող է ունենալ կտրուկ և անտեսանելի հետևանքներ. մարդկանց բանակ, որոնց դրդապատճառները՝ ապահովելու, որ ամեն ինչ լավ ընթանա, բազմազան են, բայց ում նվիրվածությունն ու զոհաբերությունը, որպես կանոն, ոչ: ..;

Կյանքիցդ տարիներ ծախսելն այս բաների վրա աշխատելը հոգնեցնող է, հատկապես, երբ թվում է, թե արտաքին աշխարհ (կամ նույնիսկ արտադրական գրասենյակում ինչ-որ խելագար) առաջընթաց չի նկատվում:

Այսպիսով, երբ համացանցում հայտնվում են մոտ 90 տեսանյութեր, ես կարող եմ պատկերացնել, թե որքան կործանարար է դա, հատկապես, երբ մարդիկ, ովքեր ոչինչ չգիտեն խաղի մասին, հակադարձում են դրա դեմ: (Օրինակ, թե ինչպես է առցանց կարծիքը կարող է փոխվել ընդամենը մի քանի վայրկյանում. մի խաղի, որին ես կցված էի, ցուցադրվեց ցուցադրությանը առանց արտահոսքի: Այն ուներ երկար ներածություն, և զրուցարանում մարդիկ բառացիորեն ասում էին. Ինչ է սա: Երբ այն ցուցադրվեց, ամեն ինչ լռեց: Դա այնքան լավ տող է:)

Բարեբախտաբար, սոցիալական ցանցերում բազմաթիվ արձագանքներ են եղել, որոնցից շատ խաղեր մշակողներ՝ թե՛ մեծ, թե՛ փոքր, ցույց են տվել, թե ինչպիսի տեսք ունեին Metacritic-ի սիրելիները: Արդյոք դա բավարար կլինի Rockstar թիմի համար, ես չգիտեմ: Բայց իմ կարծիքով, այն, ինչ ես տեսա, շատ, շատ լավ էր թվում այն ​​ժամանակ, երբ խաղը մշակվում էր:

Եվ դա նկատի ունենալով, պատկերացրեք, թե ինչ տեսք կունենա խաղը, երբ այն թողարկվի 2148 թվականին:

Share:

Այլ նորություններ