MutliVersus խաղի տնօրեն Թոնի Հյունը սովորություն է դարձրել սոցցանցերի միջոցով ծաղրել կամ բացահայտ հայտարարել խաղի ապագա փոփոխությունների մասին: Այս պրակտիկան անկեղծորեն ամուր կապ է հաստատել զարգացման թիմի և համայնքի միջև վերջին մի քանի ամիսների ընթացքում խաղի մեկնարկից հետո: Այնուամենայնիվ, վերջին թվիթը համայնքը շփոթված է թողել. Ոմանք անչափ ուրախ էին թվում։ Մյուսները շատ անհանգստացած են։

Այս փոփոխությունը կոշտ սահմանափակում է այն դեպքերի համար, երբ դուք կարող եք օգտագործել նույն շարժումը կոմբինացիայի մեջ, «անսահմանը» սահմանափակելու փորձ: Մենք խոսում ենք կոմբոների մասին, որոնք տեսականորեն կարող են շարունակվել անորոշ ժամանակով, եթե հակառակորդը չխուսափի հարվածներից կամ հարձակվող խաղացողը մուտքի սխալ թույլ չտա: Թեև ներկայումս կա անսահմանության պահակ, որը զգալիորեն նվազեցնում է վնասը նույն կոմբոյում կրկնվող շարժումներից, կոշտ կոմբինատի սահմանափակիչը կտրուկ կազդի երկար հարձակումներ կատարելու ունակության վրա:

Այսպիսով, նախ, ո՞ւմ վրա դա կազդի ամենաշատը: Դե, որոշ կերպարներ վաղուց ունեին երկար կոմբինացիաներ, որոնք ներառում են կրկնվող շարժումներ, այո, նույնիսկ անվերջ: Հարլի Քուինն ու Սուպերմենը ամենատարածված կերպարներն են, որոնք կարող են խաղացողներին միավորել ձվադրներից մինչև ծիծաղելի բարձր տոկոսներ և նույնիսկ բացահայտ սպանություններ:

Հարձակումների քանակի խստիվ սահմանափակումը, որոնք նրանք կարող են կատարել մեկ կոմբոյում, նրանց կզրկի փորձառու խաղացողների ձեռքում գտնվող ամենահզոր գործիքներից մեկից: Թեև 2-ը ընդդեմ 2-ի դեպքում դա մեծ ազդեցություն չի ունենա, 1-ը ընդդեմ 1-ի դեպքում այն ​​մեծապես կազդի այդ կերպարների ընդհանուր ուժի վրա:

Ոմանք, որոնք մենք կարող ենք ենթադրել, որ զոհ են գնացել այս կոմբինացիաներին, երջանիկ են: Twitter-ի HiddenHypno-ի օգտատերերից մեկը ի պատասխան գրել է. «Վերջապես շտկվեց սպամը ժամանակի մասին», մինչդեռ Reddit-ի օգտատեր Թայուզը կարծում էր, որ դա հետաքրքիր խառնուրդ է մետա-ի համար.

Այնուամենայնիվ, մյուսները, այդ թվում և ես, կարծում են, որ սա սարսափելի գաղափար է: Հարկ է նշել, որ Twitter-ում տեղադրված կոմբինատը, որն առաջացրել է Թոնիի թվիթը, հնարավոր էր խուսափել ուղղորդված ազդեցություն (կամ ավելի հայտնի որպես DI) կոչվող մեխանիկի շնորհիվ: Հիմնականում, եթե ձեզ հարվածում է կոմբինատորը, շարժման ձողը թույլ է տալիս ընկնել այդ ուղղությամբ, ինչը թույլ է տալիս, ըստ էության, դուրս ընկնել կոմբոից: Harley Quinn-ի կամ Morty-ի կոմբինատի մեջ բռնվելն ավելի շատ գիտելիքների անհաջող ստուգում է, քան 10 վայրկյան տևողությամբ անխուսափելի հարված:

«Եթե մենք խրված ենք 3-5 հարվածային կոմբինացիաներով, ապա ինձ համար դա պարզապես խաղ չէ, որն արժե խաղալ», - ասում է Դադլի Գրիմը MultiVersus Reddit-ում: Նրանք շարունակում են իրենց դժգոհությունն արտահայտել անցյալի ձանձրալի սերիայի վերաբերյալ, որը խլեց խաղի շատ հզոր հիթեր։ «Մշտական ​​ձանձրույթներն ինձ համար այս խաղն ամբողջովին անհետաքրքիր են դարձնում: Այն հասել է նրան, որ ես այլևս իմաստ չեմ տեսնում խաղալու մեջ, յուրաքանչյուր կերպար, որը ես վերցնում եմ, փորոտվում է և այլևս զվարճալի չէ խաղալը: Դժոխք, նրանք դեռ չեն էլ շտկել Շագգիի վայրէջքը՝ դարձնելով այն բավականին անպետք կոճակ: Aryas-ի վերին ռինգաութ համակցությունը 50/50 է, թե արդյոք այն կաշխատի: Ընդամենը մի քանի կարճ ամիսների ընթացքում մշակողները լիովին ջնջեցին այն ամենը, ինչ ես սիրում էի խաղի մեջ»:

Ի վերջո, թվում է, թե սա փոփոխություն է, որն առաջին հայացքից կլուծի անվերջ կոմբինացիաների և շքեղ գծերի կրկնությունների խնդիրը, բայց կարող է զրկել որոշ կերպարներից: Հուսով ենք, որ Player First Games թիմը ժամանակ կհատկացնի այս փոփոխությունը վերջնական տեսքի բերելու կուլիսների հետևում, նախքան այն ուղիղ եթերում դուրս կգա, նախքան որոշ կերպարներ հսկայական հարված կհասցնեն:

Share:

Այլ նորություններ