Hogyan ötvözi a hamarosan megjelenő Twisted Tower videojáték Disney-t, Willy Wonkát és BioShock-ot egy lidércnyomásos keverékké.

„Az én filozófiám a játékkészítéssel kapcsolatban az, hogy megvan ez a dolog, amit Trinity Hook-nak hívok” – magyarázza Thomas Brush indie fejlesztő.

„Ez azt jelenti, hogy minden projektnek, amelyen dolgozom, három különböző szinten kell érdekelnie a közönséget. Először is megfelelő cselekményhoroggal kell rendelkeznie. Aztán szükség van egy erős vizuális horogra és végül egy lenyűgöző mechanikai horogra. Mindhárom feltételnek meg kell felelnie. Különben nem éri meg csinálni."

Egy pillantással láthatja, hogy ezek a vezérelvek hogyan segítették a Brush legújabb fejlesztésének, a Twisted Tower víziójának kialakítását. Valójában, ahogy leülünk a karizmatikus alkotóval (aki mellesleg úgy csiszolja értékesítési képességeit, hogy a YouTube-csatornáján minden alkalommal beszél erről a játékról), nyilvánvaló, hogy komolyan elgondolkodott azon, hogyan tervezi a találkozást. a megadott kritériumokat.

És úgy tűnik, ez a fegyelem teljes mértékben kifizetődött! Annak ellenére, hogy a Gamescom 2023-on nem dolgoztunk a Twisted Tower-nel (Brush egyik Atmos Games-társa volt az élen), és csak a játék alfa előtti verzióját láttuk, a játékban rejlő lehetőségek még mindig nyilvánvalóak voltak.

A tiszta képzelet világa

A három „háromság horga” közül talán a narratíva fogja leginkább megfordítani a fejét. Végtére is: a Bioshock, Willy Wonka és Disneyland rendkívül erőszakos keresztezése körülbelül annyira lenyűgöző, mint hallani fogod.

Brush viszont elismeri, hogy valószínűleg ez vonzza az embereket a Twisted Tower felé, és kijelenti: „Amikor azt mondom, hogy a játék a Bioshockon, a Charlie és a csokoládégyáron, a The Shiningen és az összes többi hivatkozáson alapul, az emberek mindig többet akarnak tudni . Azt kérdezik: Mit jelent ez egyáltalán? Pontosan így reagáltunk, amikor elolvastuk ennek a játéknak a leírását Steam. Ez a látszólag véletlenszerű hatások olyan bizarr halmaza (később beszélgetésünk során Brush megemlítette a Luigi's Mansion-t, a Half-Life-t és a Teletubbies-t is), hogy nehéz elképzelni, hogyan állhatnak össze ezek a különböző részek egy egységes egésszé. Azt azonban el kell ismernünk, hogy ha egyszer működés közben látja, szinte azonnal megérti, hogy mire is törekszik a csapat.

A Twisted Tower egy sötét vígjáték, szatirikus csavarral, egy lidércnyomásos disztópiában játszódik, ahol a valóságtévé trükkjei még jobban kicsúsztak az irányítás alól, és az emberek rendszeresen nézik őket, hogy élvezzék mások szenvedését.

Az egyik legnépszerűbb műsor ebben a kutyaevő világban (kitaláltad) a The Twisted Tower. Dióhéjban, ez a főműsoridős műsor egy pszichológiai játék, amelyben a résztvevőknek egy sokemeletes épületet kell legyőzniük, amely különféle csapdákkal van felszerelve, és fegyveres mániákusok járőröznek. Emellett az épület architektúrája is folyamatosan változik, így szinte lehetetlenné teszi a résztvevők eligazodását.

Természetesen, ha sikerül leküzdeni ezeket az akadályokat, és feljutni a szálloda legtetejére, akkor szép jutalmat kap - 10 millió dollárt. Ha kudarcot vall, akkor, mondjuk, a pénzbeli jutalom hiánya lesz a legkisebb baj az Ön számára.

Apropó, hogy valójában hogyan is működik ez a csúnya szórakozóház, mindent, ami itt történik, a műsor fő finanszírozója (és de facto tulajdonosa) irányítja – egy különc milliárdos, Mr. Twister. A gonosz vezér ugyan nem tűnt fel testben az előzetesünk során – ehelyett csak egy gúnyos megjegyzéssel üdvözölt minket a hangszóróban –, de elmondhatjuk, hogy a jövő évi induláskor szerves része lesz a műsornak. Állandóan gúnyol, szörnyű dolgokra merészel, és sötét utasításokat ad, amelyek ellentétesek az önfenntartási ösztönöddel. Tekints rá úgy, mint a Jigsaw gyilkos egy lendületes változatára, csak sokkal furcsább hanggal.

Főgonoszáról beszélve Brush elmagyarázza: Mr. Twister játékok eladásával szerezte vagyonát, és most élvezi, hogy embereket kínoz ebben a szadista játékban. Ő alapvetően az én verzióm Willy Wonkáról. Kívülről úgy tűnik, hogy megtekintheti ezeket a klassz, csábító dolgokat, mint például a játékok és a vidámparki túrák. De a valóságban nagyon őrült.

„Willy Wonka maga már elég fenyegető, nem? Az az elképzelés, hogy valaki megígéri, hogy valóra váltja a legmerészebb álmait, ha bizonyos dolgokat olyan környezetben tesz, amelyet ő irányít, nagyon baljóslatú. Még semmit sem kellett változtatnom ahhoz, hogy a végső horror gonosztevővé válhassak. Részben már ezen az úton járt.”

Ha olyan dolgokról beszélünk, amelyek kezdetben nem voltak egészen hétköznapiak, Brush a Disneyland hátborzongató vonatkozásait (azaz az It's A Small World) említi, mint egy másik valószínűtlen hatást a Twisted Towerre. Ez elvezet minket a második horoghoz.

A legborzasztóbb hely a Földön

Csavart torony

Brush szerint, aki minden tudását felajánlja a feltörekvő játékalkotóknak egy sor fejlesztői naplóban, amelyben saját utazását írja le, ha már rájött a történetre, ideje kitalálni azt a lenyűgöző látványtervet, amely projekt kitűnjön a tömegből.

Mint mindig, most is nagyon feltűnő képet talált a Twisted Tower számára. A bevezető előcsarnok a Bioshock szép emlékeit idézi gyönyörű art deco stílusával, de hamar rájössz, hogy a szálloda minden emeletének megvan a maga, kvázi nosztalgikus stílusa.

Valójában, ha egyszer átveszi az irányítást a 18 éves Timmy felett (aki lényegében Charlie Bucket az aranyjeggyel), számos helyen találja magát: egy fedett víziparkban, forgófolyosókon és egy családbarát szobában. "The Tickle Room" néven ismert Elég azt mondani, hogy az utóbbi lehetőség nem olyan hasznos, mint amilyennek látszik.

Nyilvánvalóan vannak átmenő vonalak és egyesítő motívumok, amelyek összekötik ezeket a biomokat (különösen a XNUMX. század eleji retro esztétikát), de Brush nem titkolja, hogy azt szeretné, ha a játék továbbra is őrült új látnivalókkal lepne meg. tapasztalatok szerte a világon.minden lépésre. Így a játék soha nem lesz unalmas.

Akár hiszi, akár nem, ennek a megközelítésnek az ötlete az anaheimi Varázskirályságból származik, ahol a nem egymás mellé tartozó, egymástól eltérő területek zökkenőmentesen egymásba folynak. Az egyetlen különbség az, hogy ahelyett, hogy a középkori mesékről a holnap csodáira és a régi Nyugat élénk emlékei felé mozdulnánk el, sokkal kevésbé hangulatos fantáziákkal ismerkedünk meg.

Ez azonban nem csak egy homályos elképzelés egy tematikus zónákkal összekapcsolt világról, amelyet Brush az Egérháztól kölcsönzött. Ezzel szemben a Twisted Tower számos szintjét közvetlenül bizonyos Disney-látványosságok ihlették. Különösen azokat, amelyek gyermekkorban pszichológiai hegeket hagytak a fejlesztőn.

Erről többet mondott: „Szeretem Disneylandet. Annyira varázslatos, de ugyanakkor sokszor egészen hátborzongatónak találom részeit. Animatronika, a "természetfeletti" érzése és hasonlók. Szóval ezzel a játékkal szerettem volna sok traumát átvenni a gyerekkoromból, és őszinte lenni.”

Van egy emeletünk, ami lényegében a Haunted Mansion, és egy másik, ami olyan, mint a Hamupipőke-kastély sötét változata! Arról nem is beszélve, hogy a Twilight Zone Terror tornya sok mindent megihletett, amit itt látni fog. Szállodánk ugyanazt az 1920-as évek liftes témáját alkalmazza, és még köztulajdonban lévő dalokat is használunk abból a korszakból, amelyek pontosan úgy szólnak, mint azok, amelyeket egy Disney-attrakció sorban hallhatna."

„De ami igazán jó, az az, hogy minden környezetnek megvan a maga egyedi légköre, háttértörténete és ellenségtípusa. Nagyon büszke vagyok rá, és alig várom, hogy az emberek lássák, mit tartogatunk számukra."

A puzzle utolsó darabja

Csavart torony

Míg a narratív és a vizuális USP-k meglehetősen természetesek voltak a Brush számára, a harmadik (és talán a legfontosabb) összetevő sokkal összetettebbnek bizonyult. Valójában a mechanikus horog több iteráción ment keresztül, mielőtt az Atmos csapata ráállt a mostanira.

Első pillantásra a Twisted Tower egy meglehetősen szabványos FPS, néhány hátborzongató pillanattal és furcsa ugrásokkal. A csatát dühödten, közelharcban vívják (gyakran baltát kell használni, ha a támadó bajba kerül), körülbelül 10 féle fegyver áll a rendelkezésére, köztük egy minifegyver, amely apró morzsákká változtatja az ellenséget.

A játék valóban nagyon hasonlít a Bioshockhoz - a lövöldözés ütemében és általános hangulatában -, és Brush saját bevallása szerint aligha "feltalálja újra a kereket". Bár sok indie fejlesztő ezt valószínűleg elegendőnek tartaná, ő ragaszkodott ahhoz, hogy játékának legyen valami különleges összetevője, amely kiemeli a többi közül.

Eureka akkor érkezett meg, amikor Brush úgy döntött, hogy a névadó toronynak állandó mozgásban kell lennie. A demó elején látjuk Timmyt, amint végigsétál az épülethez vezető ösvényen, és messziről észrevesszük, hogy minden szintje autonóm módon forog egy tengely körül, mintha a szálloda egy nagy Rubik-kocka lenne.

Ebből az következik, hogy ha egyszer bejutottunk, egy állandóan változó földrajzzal, valamint az összes gyilkossal és pszichológussal kell megküzdenie. A valóságban azonban ez csak egy vizuális hatás, és nem tükrözi pontosan, mi történik programozási szempontból.

Brush a függöny mögé pillantva ezt mondja: „A játékteszt során azt találtuk, hogy a torony állandóan automatikusan forog, így megszűnt a félelem és a feszültség érzése. Mert a játékosok nem uralják a helyzetet, ezért nem hibázhatnak. Tehát valójában a torony nincs állandó mozgásban, ahogyan azt kívülről látjuk. Az egész csak egy trükk."

A csapat azonban felismerte, hogy a rotációs szállodaötletben rejlő lehetőségek rejlenek, és egy iteratív folyamaton keresztül korrekt kompromisszumra jutottak. Jelenleg a játékosok maguk irányíthatják a helyzetet, és bizonyos karok megnyomásával szándékosan megfordíthatják a szobákat és megfordíthatják a folyosókat.

Brush így folytatja: „Minél magasabbra mész a toronyban, annál nagyobb irányítást adunk neked, míg végül az egész pályát megforgatod. A jelenlegi verzióban ez a szerelő csak az aranyösvényen való haladásra szolgál, de szeretnénk eljutni odáig, hogy titkokat, rejtett alkatrészeket és további erőforrásokat is lehessen vele találni. Ez a fejlesztésünk utolsó szakasza, és ebből sokat szeretnénk beépíteni a játékba."

Csavart torony

A felfedezés még dinamikusabbá tétele érdekében a játék elágazó utakat is tartalmaz. Időnként találkozni fog egy villával, ahol megkérik, hogy válasszon binárisan: válasszon egyet a két színkódolt billentyű közül.

Függetlenül attól, hogy melyiket választja, a második örökre eltűnik, ezáltal blokkolja a hozzáférést a szint feléhez. Ezért az egyetlen módja annak, hogy mindent megnézzen a Twisted Towerben, ha legalább kétszer végigjátssza a kampányt.

Brush ezt a tervezési döntését indokolja: „Részben azért nem játszom újra a Bioshockot vagy a Half-Life-et számtalanszor, mert miután lejátszotta őket, gyakorlatilag mindent látott, amit kínálnak. Emellett van egy olyan probléma manapság, hogy ha egy streamer lejátszását nézed, gyakran úgy érzed, hogy te is [gyakorlatilag] tapasztaltad. Szeretném, ha a játékom elkerülné ezt a problémát. Azt akarom, hogy az emberek továbbra is visszatérjenek hozzá.

„Néha egymást kizáró utak keresztezik itt egymást, és olyan, mint a spagetti, de néha teljesen más területekre vezetnek. Nehéz volt felismernünk, hogy sok munka olyan dologba kerül, amit egyesek soha nem fognak látni. Mert nagyon szeretnénk, ha mindezt megtapasztalnák.

„Még arról is beszéltünk, hogy a játékost másodszor is játsszák, ami potenciálisan biztos módja annak, hogy feldühítsük őket. De úgy gondolom, hogy ha ez egy egyedülálló élmény, különböző megvilágítással, időjárási hatásokkal és ellenséges találkozásokkal, akkor talán megúszhatjuk."

Összességében úgy tűnik, Brush nagyon is tisztában van azzal, hogy a közönsége kedvében járnia kell, ugyanakkor művészileg kitart a fegyverei mellett. Nemcsak azt fontolgatja, hogy másodszor is végigjátssza-e a játékot, hanem arról is beszél, hogy hogyan fog működni a játék ellenőrzőpontrendszere, és tartalmaznia kell-e roguelike módot.

Később bevallja nekünk, hogy nehezen tud ellenállni a habozásnak, amikor kreatív döntéseket hoz, mert olyan gyakran kommunikál rajongóival. Valójában YouTube-csatornáján és különféle közvetítésein keresztül Brush a potenciális vásárlók számára hozzáférést biztosít a fejlesztési folyamat kulisszáihoz, és szinte minden szakaszában felkéri visszajelzéseiket.

Ezt a küzdelmet leírva ezt mondja: „Mindenkinek megvan a maga véleménye arról, hogy mi legyen. Amikor 200 ember vesz részt egy chatben, és mindegyiknek megvan a saját véleménye, akkor elkezd kételkedni a saját döntéseidben. A veszély az, hogy a látás kezd elhomályosodni és megromlik, pedig valójában minden rendben volt, ahogy van.”

Ha azonban kétségek merültek fel Brush fejében, örömmel jelentjük, hogy ezek semmilyen módon nem nyilvánultak meg a feltűnően eredeti termékben. Ehelyett az ellentmondó vélemények, az irányváltások és az egymásnak ellentmondó hatások ellenére a Twisted Tower olyan egyedi furcsaságként jelenik meg, amely semmi máshoz nem hasonlítható.

A Twisted Towert az Atmos Games fejleszti, és a 3D Realms fogja kiadni

Csavart torony

Javasoljuk: Hogyan szerezzük be a legjobb Cyberpunk 2077 Phantom Liberty pisztolyt

Ossza meg:

Egyéb hírek