Mint sokaknak, az első gondolatom, amikor meglátom GTA 6 szivárog "a fenébe" volt. A második gondolat azoknak a protokolloknak az emléke volt, amelyek akkor fordultak elő, amikor kiszivárogtak vagy biztonsági megsértések történtek, akármilyen csekély mértékben is, amikor a fejlesztésben dolgoztam: általában az emberek dühös arccal törtek be a szobába, és azt követelték, hogy senki ne nyúljon semmihez. A harmadik gondolat az volt Rockstar, az imázs- és információáramlás-menedzsment királya most megtenné. Eszembe jutott egy epizód a „The Bourne Identity” című filmből, ahol a CIA vezetője azt követeli, hogy az ügynökség „neveljen fel mindenkit”. Ebben az esetben minden gyilkosok gyűjteménye, mindegyiknek klassz nevekkel és még hidegebb szándékkal.

Amennyire én tudom, Matt Damon nem érintett ebben az ügyben, és a Rockstar vezetősége nem küldte el Clive Owent, hogy fegyverrel filozófiai beszélgetést folytasson a kiszivárogtatásért felelős személlyel, bármennyire is szeretné. A cég azonban együttműködik az FBI-val, így talán nem jártam túl messze a céltól. Mindenesetre a válasz gyors és átfogó lesz, ahogy az ehhez a legközelebbi Half-Life 2 kiszivárogtatásnál is történt. (És mindannyian tudjuk, mi történt ott)

E válasz okai nyilvánvalóak. Itt óriási pénzügyi összetevő játszik szerepet. A forráskóddal és más sérülékenységekkel kapcsolatos biztonsági problémák a teljes projekt meghiúsulását okozhatják. És a már elszenvedett reputációs károkat is. A kiszivárgást követő másodperceken belül az internet megtelt emberekkel, akik csalódtak a kinézetében. Hogy baromságnak tűnik. Mi van, ha így néz ki, akkor óriási csalódás lesz, és csak csendben, mit csináltak a (lusták?) fejlesztők ennyi idő alatt?

Ezek voltak a világosabb tételek: legalább a szavaknak volt értelme sorrendben. Másokat mintha csak úgy kiáltottak volna ki az univerzumba, figyelmen kívül hagyva a jelentést vagy a józanságot, szemben a valósággal. Tehát mi ez a valóság? Alapvetően arról van szó, hogy le vagyok nyűgözve, hogy egyáltalán hogyan jönnek ki a videojátékok, és hogy ha látnád, hogyan néz ki az összes kedvenc játékod mindössze három hónappal a megjelenés előtt, akkor ragaszkodsz ahhoz, hogy valami varázslatossá tegye őket.

Ezt azért tudom, mert 2007 óta vagy közvetlenül a játékokon dolgozom, vagy nagy horderejű franchise-okon/márkákon (például Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War stb.) dolgozom forgatókönyvíróként. Ebben a szerepben megjelenés előtti állapotban láttam őket, lényegében miközben egy nagyon ideges PR-os könyörgött, hogy ne felejtsd el Még nincs kész. Jelenlegi beosztásomban a csúcskategóriás kiadások mechanikájával és üzemmódjaival kapcsolatosan konzultáltam és tanácsadtam. Függetlenül attól, hogy az iparban dolgoztam az elmúlt 15 évben, egy dolog ugyanaz marad: nehéz játékokat készíteni, és a végén minden vagy sikerül, vagy nem. A siker és a kudarc közötti szakadék, különösen az úgynevezett tripla A esetében, eltűnőben kicsi.

Például egy jól fogadott lövöldözős játékban, amellyel valószínűleg játszottál, a fegyverek csak körülbelül két hónappal a kiadás előtt működtek. Fegyver. Egy másik lövöldözős játékban a fegyvereknek nem volt célkeresztje a korai fejlesztésig, így a csapat tagjainak egy apró kék foltot kellett ragasztani a képernyő közepére a célzáshoz. Hozzá kell tennem, hogy ez egy olyan játék portékája volt, amely néhány éve jelent meg.

Egy elragadóan ambiciózus és teljesen túlbonyolított nyílt világú versenyjáték, amelynek az emberek kétségbeesetten várják a folytatást (és én soha többé nem fogok játszani), még azt sem, hogy az E3 demó kezdete előtt néhány hónappal egyáltalán megjelenjen – ami maga is sok-sok meghibásodást okozott nekem – nehéz feladat volt. Főleg a PS3-on, ami akkoriban olyan volt, mintha egy kazoo-ba próbálták volna beprogramozni a fejlett grafikát. Amikor egy csapattársunkkal végül összeomlott az E3 demója, amitől az egész PS3 felrobbant, a kínos jajgatások hangja miatt Michael Corleone elpirult volna.

Sok-sok más hasonló történet létezik. Egyszer kaptam egy előléptetést néhány hónappal egy ambiciózus körökre osztott stratégiai játék elindítása előtt, amikor megjelentem az éjszakai műszakban (az emberek a nap 24 órájában dolgoztak rajta, és igyekeztek betartani a megjelenési dátumot), és a főnököm azt mondta: „Előléptettek. Kiléptem” és most hagytam el az irodát.

Az ok: a hőn áhított tengeri csaták, amelyek kulcsfontosságú értékesítési pont, egyszerűen nem működtek. Minden reggel, a műszak végén kézbesítési jelentéseket kellett írnom (a beérkező tesztcsoportoknak, valamint a fejlesztői és gyártási csapatoknak), a lehető legdiplomatikusabban elmondva nekik, hogy igen, sajnálattal közöljük, hogy ez még mindig teljes fasz.

Sok munkát igényel, hogy a régi Vice City úgy nézzen ki, mint az új Vice City.

Találd ki? Mindegyik játék megjelent, és kisebb-nagyobb mértékben nem hasonlított ahhoz, amilyennek néhány héttel korábban. (Egyes játékok, különösen az éves sportjátékok, drámaian megváltozhatnak még a felülvizsgálati és kiadási szakaszban is.) Néhányuk ragyogó értékelést kapott, a legtöbbjükről már játszottál vagy hallottál, és legalább egy valódi problémát okozott a felülvizsgálat napján. Egy augusztusi napon egy fontos magazin 8-ast adott a játéknak. Az egyik projektfejlesztő azt mondta: „10 pontot adnék rá.” Valaki így válaszolt: "Ezért nem nézik át azokat, akik játékokat készítenek." Játssz harczenét a szalon bárban.

Szerencsére a dolgok megnyugodtak, mielőtt kikerültek volna az irányításból. De egy ilyen érzelmi reakció sem volt feltétlenül váratlan, és ez egy másik része a GTA 6-ból (vagy általában bármely játékból) származó kiszivárogtatásnak, aminek drasztikus és láthatatlan következményei lehetnek: ezeket a dolgokat nem robotok, hanem egy egész csinálják. Emberek serege, akiknek az indítékai annak biztosítására, hogy minden jól menjen, változatosak, de odaadása és áldozatvállalása általában nem az. ..;

Fárasztó az életedből éveket tölteni azzal, hogy ezeken a dolgokon dolgozol, különösen akkor, ha úgy tűnik, hogy a külvilág felé (vagy akár a produkciós iroda némbereihez) nem történik előrelépés.

Tehát amikor körülbelül 90 videó jelenik meg az interneten, el tudom képzelni, milyen pusztító ez – különösen, ha a játékról semmit sem tudó emberek visszavágnak ellene. (Példa arra, hogyan változhat meg az online vélemény néhány másodperc alatt: egy szigorúan titkos előzetes egy játékhoz, amelyhez csatoltam, kiszivárgás nélkül jelent meg a kiállításon. Hosszú bevezetője volt, és az emberek a chaten szó szerint azt mondták: " Mi a fasz ez? Amikor bemutatták, minden elcsendesedett. Olyan finom vonal.)

Szerencsére nagy visszhang érkezett a közösségi oldalakon, sok játékfejlesztő - kicsik és nagyok egyaránt - mutatták be, hogyan is néztek ki a Metacritic kedvencei a fejlesztés során. Hogy ez elég lesz-e a Rockstar csapatának, azt nem tudom. De a saját véleményem szerint, amit láttam, nagyon-nagyon jónak tűnt a játék fejlesztésének idejére.

És ezt szem előtt tartva képzeld el, hogyan fog kinézni a játék, amikor 2148-ban megjelenik.

Ossza meg:

Egyéb hírek