Akár tetszik, akár nem, a fegyverek tartóssága a játékokban megmarad. Akár abban a táborban van, aki úgy gondolja, hogy ez hozzájárult ahhoz, hogy a Breath of the Wild a generáció egyik kiemelkedő játéka legyen, akár nem, el kell ismernie, hogy ez az ellentmondásos rendszer tartós. Nézze meg szinte bármelyik játékműfajt, és ott megtalálja – Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. A fegyverek leromlása itt marad.

De ez nem is olyan rossz, igaz? Persze ez irreálisnak tűnhet – miért szűnik meg a katana kard lenni öt-hat ütés után? Nem üvegből van (elméletileg). A teljes erővel tökéletesen működő fegyvert addig használni, amíg olyan katasztrofálisan el nem törik, hogy egyáltalán nem tudja használni, szerintem kicsit irreális; nem lesz unalmas, elakad, vagy nem veszít el valamilyen funkciót?

De szerelőként szeretem. A törött fegyverek arra kényszerítenek, hogy alkalmazkodj ahhoz a világhoz, amelyben éppen vagy. A Far Cry 2 sokkal unalmasabb lenne, ha csak sétálhatna egy olyan fegyverrel, amely soha nem akadt el, igaz? A Breath of the Wild elveszítené varázsát, ha megfognád azt a korai játékkardot, amelyet annyira szerettél.

Studio Dambuster, a (jelenlegi) fejlesztő mögött Dead Island 2 egyetért. „A távolsági fegyvereknek lőszerük van, a közelharci fegyvereknek leromlásuk van” – mondja Adam Duckett, a játék tervezési igazgatója. Ezzel nagylelkűek vagyunk; Azt akarjuk, hogy a játékosok felfedezzék a fegyverek teljes arzenálját – ezért van olyan sok nagyszerű modunk, sok jutalom és sok más dolog ebben a játékban, amit szeretnénk, hogy a játékosok használhassanak." Az is segít, hogy a játékosok sokféle eszközt tarthatnak a fegyvertárukban, így soha nem maradnak semmi használatuk nélkül."

A Dead Island 2 lehetővé teszi, hogy nyolc fegyvert szerelj fel a közvetlen fegyverkerekedbe, majd további nyolcat tarts tartalékban – tehát ez 16 fegyver, amelyeket nagyon rövid időközönként cserélhetsz, attól függően, hogy milyen típusú ellenséged van. arc. Találkozhatsz zombikkal, akik emberi korukban tűzoltók voltak, és ha megtámadnak, miközben tűzbaltával hadonászol (értsd: tüzet is okádó tűzbaltával), akkor alig vagy egyáltalán nem lesz hatással rájuk.

"Gondolom. A [fegyvertartósság] egy kicsit segít a hangunkhoz igazodni” – teszi hozzá Adam Olson művészeti igazgató. „Mert ez egy olyan játék, ami folyamatosan megy, ez egy olyan játék, ahol minden a csúcson van, de szeretnénk a valóságot megalapozni. Az, hogy a valóságban egy lábunk van – és eltörő fegyvereink vannak –, segít a játék más részein is e természetfeletti mentalitás felé tolni.”

Duckett egyetért; Az a tény, hogy a fegyverek eltörnek a kezedben, miután 30 vagy 40 zombit felkockáztál, része a Los Angeles-i valóságnak, amelyben a karantén miatt találod magad. "Nincs semmi olyan, mint eltörni egy katanát, ránézni a markolatra a kezedben, majd látni, ahogy a penge többi része beleválik egy zombi koponyájába" - magyarázza.

„Könnyen kikapcsolhatja a HUD-ot, és láthatja, ahogy a fegyver különböző szakaszokban leromlik maga előtt. Így a játékosok ránézhetnek a fegyverükre, és azt gondolhatják: „Hmm, ez egy kicsit durvának tűnik”, és rájönnek, hogy változtatniuk kell rajta.

„Ez az, amit igazán akartunk csinálni ezzel a játékkal; azt akarjuk, hogy ki tudja kapcsolni a HUD-ot, és tudjon mindent, ami történik” – teszi hozzá Olson. „A mi szempontunkból azt akarjuk, hogy meg tudja határozni az ellenség egészségi szintjét, a sebzés mértékét, a fegyverek leromlásának mértékét, a csata időtartamát... csak körülnézve. Azt akarjuk, hogy minden nyilvánvaló legyen az Ön számára, felhasználói felülettel vagy anélkül."

Csak ránézésre megmondhatja, mire képes ez a fegyver, igaz?

Duckett a továbbiakban elmondja, hogy a realizmusra fektetett hangsúly – hogy minden a képernyőn látható legyen, nyilvánvaló és olvasható, mindenütt jelenlévő UI ikonok vagy HUD-ok nélkül – kulcsfontosságú része volt a fejlesztésnek; ez egy filozófiai pillér, amelyhez a Dead Island 2 mindig ragaszkodik. „Azt akarjuk, hogy minden ütés egy zombit találjon el, hogy láthassa a zombin és a fegyverén. A fegyverek leépülése és élettartama ebből a szempontból logikus.”

Az a mód, ahogyan fegyvereid és zombiid sebzést mutatnak ki, valójában ahhoz vezetett, hogy a fejlesztő személyzet "kb. 50%-a" teljesen HUD nélkül játssza a játékot – ennyire hatékonyak a Dambuster vizuális jelzései és részletei.

Ha megvágod az arcát, vágott arca lesz – a FLESH rendszernek köszönhetően.

„A teljes játékban a játékosok választhatnak a teljes HUD, a dinamikus HUD és a teljesen magával ragadó HUD között, és sok játéktervezési döntésünk annak a körülménynek a körül született, hogy a világnak olvashatónak kell lennie. így tesz; Ha a játékosok nem látják, hogy a ruházat vagy a bőr elszakad, megsérül vagy elszakad, akkor tudniuk kell, hogy az általuk használt fegyver nem azt a kárt okozza, amit elvárnak tőle. Ez a kapcsolat a képernyőn zajló eseményekkel nyilvánvaló legyen azok számára, akik magával ragadóbb élményre vágynak."

Abból, amit eddig a Dead Island 2-vel játszottam, egyáltalán nem panaszkodhatok a fegyverek működésére. Elég strapabíróak ahhoz, hogy kibírjanak pár harcot, aztán gyengülni és eltörni kezdenek, ha túlhasználjuk őket. Megelégedő látni, ahogy felvillanyozott medvekarmaid kinyúlnak egy zombi koponyájából, amint az egy habos rendetlenségben a padlón vergődik, bár ez arra készteti az embert, hogy talán egy hatékonyabb fegyverre kellett volna fejlesztened, hogy megöld ezt a fickót, aki nyilvánvalóan az volt. egy elektronikus.

Mindezek a jelzések és jelzések láthatóak számodra – ha odafigyelsz –, és a Dambuster valójában arra kényszerít, hogy nézd meg gazdagon részletezett világát, ahelyett, hogy csak ikonokat pásztáznál és sajnálatos módon fegyvert váltanál. Úgy gondolom, hogy ez egy nagyszerű módja annak, hogy a lábujjakon tartsa és vonzza magát ebbe a világba, amelyet egyértelműen egy nagyon tehetséges grafikus programozókból és művészekből álló csapat gondosan kidolgozott.


A Dead Island 2 4 februárjában érkezik az Epic Games Store-ba, PS5-re, PS2023-re, Stadiára, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re.

Ossza meg:

Egyéb hírek