कई लोगों की तरह, मेरा पहला विचार जब मैंने देखा जीटीए 6 रिसाव यह "बकवास" था। दूसरा विचार उस प्रोटोकॉल की स्मृति था जो लीक या सुरक्षा उल्लंघनों के साथ आया था, चाहे वह कितना भी छोटा क्यों न हो, जब मैंने विकास में काम किया: आमतौर पर गुस्से से भरे लोग कमरे में घुस जाते थे और मांग करते थे कि कोई भी कुछ भी न छुए। तीसरा विचार यह था रॉकस्टार, छवि और सूचना प्रबंधन के बादशाह, अब यह करेंगे। मुझे फिल्म "द बॉर्न आइडेंटिटी" का एक किस्सा याद आया, जहां सीआईए के प्रमुख को "सभी को ऊपर उठाने" के लिए एजेंसी की आवश्यकता होती है। इस मामले में सब कुछ, हत्यारों का एक समूह है, प्रत्येक के अच्छे नाम और यहां तक ​​कि ठंडे इरादे हैं।

जहां तक ​​​​मुझे पता है, मैट डेमन इस मामले में शामिल नहीं हैं, और रॉकस्टार प्रबंधन ने क्लाइव ओवेन को बंदूक की नोक पर इस रिसाव के लिए जिम्मेदार व्यक्ति के साथ दार्शनिक बातचीत करने के लिए नहीं भेजा, जितना वह चाहेंगे। हालाँकि, कंपनी FBI के साथ काम कर रही है, इसलिए शायद मैं निशान से बहुत दूर नहीं था। किसी भी मामले में, उत्तर त्वरित और व्यापक होगा, जैसा कि इसके निकटतम हाफ-लाइफ 2 लीक के साथ हुआ था। (और हम सभी जानते हैं कि वहां क्या हुआ था)

इस प्रतिक्रिया के कारण स्पष्ट हैं। एक बड़ा वित्तीय घटक यहाँ एक भूमिका निभाता है। स्रोत कोड और अन्य कमजोरियों से जुड़े सुरक्षा मुद्दे हैं जो पूरे प्रोजेक्ट के पतन का कारण बन सकते हैं। और प्रतिष्ठा का नुकसान जो पहले ही हो चुका है। लीक होने के कुछ ही सेकंड के भीतर, इंटरनेट लोगों से निराश हो गया कि यह कैसा दिखता है। कि यह बकवास लग रहा है। क्या होगा यदि यह ऐसा दिखता है, तो यह एक बड़ी निराशा होगी और चुपचाप, (आलसी?) डेवलपर्स इस समय क्या कर रहे हैं?

ये कुछ स्पष्ट रूप थे: कम से कम शब्दों को क्रम में समझ में आया। ऐसा प्रतीत होता है कि दूसरों को बिना किसी अर्थ या विवेक के ब्रह्मांड में चिल्लाया गया था, जैसा कि वास्तविकता के विपरीत है। तो यह हकीकत क्या है? मूल रूप से, यह है कि मैं चकित हूं कि वीडियो गेम बिल्कुल कैसे सामने आते हैं, और अगर आपने देखा कि रिलीज होने से ठीक तीन महीने पहले आपके सभी पसंदीदा गेम कैसे दिखते हैं, तो आप जोर देकर कहेंगे कि उन्हें पूरा करने के लिए क्या किया गया था, कुछ जादुई जादू।

मुझे यह पता है क्योंकि 2007 के बाद से मैंने या तो सीधे खेलों पर काम किया है या एक पटकथा लेखक के रूप में हाई-प्रोफाइल फ्रेंचाइजी/ब्रांड्स (बैटलफील्ड, हैरी पॉटर, बर्नआउट, हाफ-लाइफ, टोटल वॉर और अन्य सहित) पर काम किया है। इस भूमिका में, मैंने उन्हें रिलीज़ से पहले की अवस्था में देखा था, मूल रूप से एक बहुत घबराए हुए पीआर व्यक्ति ने आपसे भूल न करने की भीख मांगी थी यह समाप्त नहीं हुआ है. अपनी वर्तमान स्थिति में, मैं हाई-एंड रिलीज़ के लिए यांत्रिकी और मोड पर परामर्श और सलाह देता रहा हूँ। इन 15 वर्षों में उद्योग में मेरे काम के बावजूद, एक बात समान है: खेल बनाना कठिन है, और अंत में या तो सब कुछ काम करता है या यह काम नहीं करता है। सफलता और असफलता के बीच का अंतर, विशेष रूप से तथाकथित ट्रिपल-ए के लिए, गायब रूप से छोटा है।

उदाहरण के लिए, एक अच्छी तरह से प्राप्त शूटर में जिसे आप अच्छी तरह से खेल सकते हैं, रिलीज़ होने से लगभग दो महीने पहले तक हथियार काम नहीं करते थे। हथियार। एक अन्य शूटर में, शुरुआती विकास तक हथियारों में क्रॉसहेयर नहीं थे, इसलिए टीम के सदस्यों को निशाना लगाने के लिए स्क्रीन के बीच में नीले पैच का एक छोटा टुकड़ा चिपकाना पड़ा। यह एक खेल का बंदरगाह था जो कुछ साल पहले सामने आया था, मुझे जोड़ना चाहिए।

एक खुशी से महत्वाकांक्षी और पूरी तरह से अति-अभियांत्रिक ओपन-वर्ल्ड रेसिंग गेम जिसका लोग बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं (और मैं फिर कभी नहीं खेलूंगा), यहां तक ​​​​कि इसे E3 डेमो शुरू होने से कुछ महीने पहले लॉन्च करने के लिए भी - जो खुद कई, कई टूट-फूट का कारण बना - एक मुश्किल काम था। विशेष रूप से PS3 पर, जो उस समय उन्नत ग्राफिक्स को काजू में प्रोग्राम करने की कोशिश करने जैसा था। जब एक साथी और मैंने अंततः E3 डेमो तोड़ दिया, जिससे पूरे PS3 में विस्फोट हो गया, तो दर्द से कराहने की आवाज़ ने माइकल कोरलियोन को शरमा दिया होगा।

इसी तरह की और भी कई कहानियां हैं। जब मैं रात की पाली में था तब एक महत्वाकांक्षी टर्न-आधारित रणनीति खेल शुरू करने से कुछ महीने पहले मुझे एक पदोन्नति मिली थी (लोग दिन में 24 घंटे काम कर रहे थे, रिलीज की तारीख को पूरा करने की कोशिश कर रहे थे) और मेरे बॉस ने कहा, "आप पदोन्नत हो गए . मैं छोड़ रहा हूँ" और बस कार्यालय से बाहर चला गया।

कारण: बहुप्रतीक्षित नौसैनिक युद्ध, एक प्रमुख विक्रय बिंदु, बस काम नहीं किया। हर सुबह, शिफ्ट के अंत में, मुझे डिलीवरी रिपोर्ट (आने वाली टेस्ट टीमों के साथ-साथ विकास और उत्पादन टीमों के लिए) लिखनी होती थी, उन्हें कूटनीतिक रूप से यह बताते हुए कि, हाँ, हमें आपको यह बताते हुए खेद है यह अभी भी पूर्ण बकवास है।

पुराने वाइस सिटी को नए वाइस सिटी जैसा दिखने के लिए बहुत मेहनत करनी पड़ती है।

अंदाज़ा लगाओ? इनमें से प्रत्येक खेल सामने आया और, अधिक या कम हद तक, कुछ सप्ताह पहले जैसा दिखता था, उससे बहुत कम समानता थी। (कुछ खेल, विशेष रूप से वार्षिक खेल खेल, समीक्षा और रिलीज़ चरणों के दौरान भी काफी हद तक बदल सकते हैं।) उनमें से कुछ को शानदार रेटिंग मिली है, उनमें से अधिकांश को आपने खेला या सुना है, और उनमें से कम से कम एक ने समीक्षा के दिन एक वास्तविक समस्या पैदा की। अगस्त में एक दिन, एक महत्वपूर्ण पत्रिका ने खेल को 8 अंक दिए। परियोजना के डेवलपर्स में से एक ने कहा: "मैं उसे 10 अंक दूंगा।" किसी ने जवाब दिया, "इसीलिए जो लोग गेम बनाते हैं वो उनका रिव्यू नहीं करते हैं।" सैलून बार में फाइट म्यूजिक लगाएं।

गनीमत रही कि मामला काबू से बाहर होने से पहले ही शांत हो गया। लेकिन इस तरह की भावनात्मक प्रतिक्रिया अनिवार्य रूप से अप्रत्याशित भी नहीं थी, और यह GTA 6 (या सामान्य रूप से किसी भी खेल) से लीक का एक और हिस्सा है जिसके कठोर और अदृश्य परिणाम हो सकते हैं: ये चीजें रोबोट द्वारा नहीं की जाती हैं, लेकिन पूरी तरह से लोगों की सेना, जिनके उद्देश्य यह सुनिश्चित करने के लिए हैं कि सब कुछ ठीक हो, विविध हो, लेकिन जिनकी भक्ति और बलिदान, एक नियम के रूप में, नहीं हैं। ..;

इस तरह की चीजों पर काम करते हुए अपने जीवन के वर्षों को व्यतीत करना थकाऊ है, खासकर जब बाहरी दुनिया (या यहां तक ​​कि उत्पादन कार्यालय में कुछ बेवकूफ) कोई प्रगति नहीं कर रहे हैं।

इसलिए जब नेट पर 90 वीडियो या इतने ही होते हैं, तो मैं कल्पना करता हूं कि यह कितना विनाशकारी है - खासकर जब वे लोग जो खेल के बारे में कुछ नहीं जानते हैं, वे वापस लड़ते हैं। (ऑनलाइन राय कुछ ही सेकंड में कैसे बदल सकती है इसका एक उदाहरण: एक गेम के लिए एक टॉप-सीक्रेट ट्रेलर जिसे मैं लीक के बिना शो में दिखाया गया था। इसका एक लंबा परिचय था और चैट पर लोग सचमुच कह रहे थे, "क्या बकवास यह है?" "?"। जब यह दिखाया गया था, चारों ओर सब कुछ शांत था। यह इतनी अच्छी लाइन है।)

सौभाग्य से, सोशल मीडिया पर बहुत अधिक प्रतिक्रिया हुई है, कई गेम डेवलपर्स के साथ - बड़े और छोटे दोनों - यह प्रदर्शित करते हुए कि विकास में मेटाक्रिटिक पसंदीदा कैसा दिखता है। क्या यह रॉकस्टार टीम के लिए पर्याप्त होगा, मुझे नहीं पता। लेकिन मेरी अपनी राय में, मैंने जो देखा वह बहुत अच्छा लग रहा था, उस समय के लिए बहुत अच्छा था जब खेल विकास में था।

और इसे ध्यान में रखते हुए, कल्पना करें कि 2148 में रिलीज़ होने पर गेम कैसा दिखेगा।

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