MutliVersus गेम के निदेशक टोनी ह्यून ने सोशल मीडिया के माध्यम से खेल में भविष्य में होने वाले बदलावों को चिढ़ाने या खुले तौर पर घोषित करने की आदत बना ली है। इस अभ्यास ने खेल के लॉन्च के बाद से पिछले कुछ महीनों में विकास टीम और समुदाय के बीच स्पष्ट रूप से एक मजबूत बंधन स्थापित किया है। हालाँकि, हालिया ट्वीट समाज को भ्रम में डाल दिया है। उनमें से कुछ बहुत खुश लग रहे थे! दूसरे बहुत चिंतित हैं।

यह परिवर्तन एक कॉम्बो में एक ही चाल का उपयोग करने की संख्या पर एक कठिन सीमा है, "अनंत" को सीमित करने का प्रयास। ये कॉम्ब्स हैं जो सैद्धांतिक रूप से अनिश्चित काल तक जारी रह सकते हैं, जब तक कि प्रतिद्वंद्वी हिट से बचता है या आक्रमण करने वाला खिलाड़ी प्रवेश करते समय गलती करता है। जबकि वर्तमान में एक अनंत रक्षा प्रणाली है जो एक ही कॉम्बो में बार-बार चलने से होने वाले नुकसान को बहुत कम कर देती है, एक कठिन कॉम्बो सीमक लंबे हमलों को करने की क्षमता को काफी प्रभावित करेगा।

तो सबसे पहले इससे सबसे ज्यादा प्रभावित कौन होगा? खैर, कुछ पात्रों के पास लंबे कॉम्बो हैं जो दोहराए जाने वाले कदमों का उपयोग करते हैं - हां, यहां तक ​​​​कि अंतहीन भी। हार्ले क्विन और सुपरमैन सबसे आम पात्र हैं जो खिलाड़ी कॉम्बो से लेकर हास्यास्पद रूप से उच्च प्रतिशत और यहां तक ​​​​कि एकमुश्त हत्या करने में सक्षम हैं।

एक ही कॉम्बो में वे जितने हमले कर सकते हैं, उन्हें सख्ती से सीमित करने से वे अनुभवी खिलाड़ियों के हाथों में सबसे शक्तिशाली उपकरणों में से एक से वंचित हो जाएंगे। जबकि 2 बनाम 2 में इसका अधिक प्रभाव नहीं होगा, 1 बनाम 1 में यह उन पात्रों की समग्र शक्ति को बहुत प्रभावित करेगा।

कुछ, जो, जैसा कि हम मान सकते हैं, इन कॉम्बो के शिकार हुए, प्रसन्न हैं। ट्विटर यूजर हिडेनहिप्नो ने लिखा, "आखिरकार समय स्पैम के बारे में तय किया गया," और रेडडिट उपयोगकर्ता थाईज़ ने सोचा कि यह एक रोमांचक मेटा मिश्रण था: "यह अच्छा हो सकता है, यह निश्चित रूप से स्तरीय सूचियों को फ़्लिप करेगा।"

हालाँकि, मेरे सहित अन्य, सोचते हैं कि यह एक भयानक विचार है। यह ध्यान देने योग्य है कि टोनी के ट्वीट को ट्रिगर करने वाले ट्विटर पर पोस्ट किए गए कॉम्बो को डायरेक्शनल इन्फ्लुएंस (या आमतौर पर डीआई के रूप में जाना जाता है) नामक एक मैकेनिक के लिए धन्यवाद से बचा जा सकता था। मूल रूप से, यदि आप एक कॉम्बो से टकराते हैं, तो मूवमेंट स्टिक को हिलाने से आप उस दिशा में गिर सकते हैं, जिससे आप अनिवार्य रूप से कॉम्बो से बाहर निकल सकते हैं। हार्ले क्विन या मोर्टी कॉम्बो को हिट करना अनिवार्य 10 सेकंड की हिट की तुलना में ज्ञान की असफल परीक्षा है।

"अगर हम 3-5 हिट कॉम्बो पर अटक जाते हैं, तो यह मेरे लिए खेलने लायक खेल नहीं है," डडलीग्रिम मल्टीवर्स रेडिट पर बताता है। वे बेवकूफों की पिछली धारियों के प्रति अपना असंतोष व्यक्त करना जारी रखते हैं जिन्होंने खेल में कई शक्तिशाली शॉट्स लूट लिए हैं। "लगातार बोरियत इस खेल को मेरे लिए पूरी तरह से अरुचिकर बना देती है। यह उस मुकाम पर पहुंच गया जहां मुझे अब खेलने का कोई मतलब नहीं दिखता, मैं जो भी किरदार चुनता हूं वह निराश हो जाता है और अब खेल में खुशी नहीं लाता है। नरक, उन्होंने अभी भी शैगी के डाउनहिल को ठीक नहीं किया है, जिससे यह एक बहुत ही बेकार बटन बन गया है। आर्यस का टॉप रिंगआउट कॉम्बो 50/50 है अगर यह काम करता है। कुछ ही महीनों में, डेवलपर्स ने इस गेम के बारे में मुझे जो कुछ भी पसंद आया, उसे पूरी तरह से समाप्त कर दिया।

अंत में, ऐसा लगता है कि यह एक ऐसा बदलाव है जो पहली नज़र में अंतहीन कॉम्बो और भड़कीली रेखा दोहराव की समस्या को हल कर देगा, लेकिन कुछ पात्रों को चित्रित कर सकता है। उम्मीद है कि प्लेयर फ़र्स्ट गेम्स की टीम पर्दे के पीछे से इस बदलाव को लाइव करने से पहले इसे अंतिम रूप देने में समय लेगी, इससे पहले कि कुछ पात्र एक बड़ी हिट लें।

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