एसेसिन्स क्रीड, यूबीसॉफ्ट के बड़े पैमाने पर स्टील्थ आरपीजी, जब पैमाने और ऐतिहासिक दायरे की बात आती है तो उच्च महत्वाकांक्षाएं होती हैं। खेलों में बताने के लिए बहुत कुछ है - असेसिन्स क्रीड: सिंडिकेट को शुरू करें और इससे पहले कि आप जैकब फ्राई के रूप में एक कदम भी उठाएं, एक इन-गेम संदेश आपको 50+ "कोडेक्स प्रविष्टियां" पढ़ने के लिए प्रेरित करेगा। तथ्यों और सूचनाओं के लिए लंबे समय तक चलने वाली प्रतिबद्धता के लिए यह शायद एक तरह से आनंददायक है, लेकिन अगर एसी श्रृंखला ताजा रहना चाहती है, तो हत्यारे की नस्ल: मिराज, जो कोडनेम रेड और एसी: इन्फिनिटी से पहले आती है, को छोटा होना चाहिए, कम, और अधिक चुपके पर ध्यान केंद्रित किया। ।

वीडियो गेम - और असैसिन्स क्रीड इसका एक प्रमुख उदाहरण है - अक्सर मात्रा और मूल्य को भ्रमित करते हैं। डेवलपर्स से गेमर्स तक, खेलों में "अधिक" "बेहतर" का पर्याय है - लंबे समय तक खेलने, समृद्ध सुविधाओं और विभिन्न गेम मोड अच्छे या कम से कम "पैसे के लिए मूल्य" वीडियो गेम की पहचान हैं।

जहां तक ​​मुझे याद है, 1997 में Final Fantasy VII अधिक मूल्यवान और बेहतर गेम लगा क्योंकि यह एक के बजाय तीन डिस्क पर आया था। लेकिन मुझे लगता है कि वह तितली जिसने अपने पंख फैलाए और हमारी वर्तमान गतिशीलता को जन्म दिया, जहां 20 घंटे से कम और खुली दुनिया के तत्वों के बिना किसी भी चीज को कम मूल्यवान माना जा सकता है, वह है असैसिन्स क्रीड 2।

हत्यारा है पंथ 2 पहले हत्यारे के पंथ के लिए एक चापलूसी, डरपोक माफी है। जबकि पहले गेम में आप बार-बार एक ही फॉलो/सुन/मार मिशन कर रहे थे, असैसिन्स क्रीड 2 में साइडक्वेस्ट, कस्टमाइजेशन, आपकी अपनी हवेली और मल्टीप्लेयर स्पिन-ऑफ थे। उसने बाद के ओपन वर्ल्ड गेम्स के लिए एक तरह का खाका तैयार किया। फार क्राई से MGS 5 तक, और यहां तक ​​कि रेमेडीज कंट्रोल जैसा कुछ छोटा, यह प्रारूप वह है जहां आप मानचित्र के क्षेत्रों के बीच यात्रा करते हैं, छोटे कार्यों से शुरू करते हैं, बॉस से मिलने तक अपना काम करते हैं, प्राप्त संसाधनों और बिंदुओं का उपयोग करते हैं। अपने आप में सुधार करें, और फिर अगले क्षेत्र में दोहराएं, एसी 2 में इसका प्रारंभिक, परिभाषित रूप मिला। उस समय, यह अविश्वसनीय था - करने के लिए बहुत कुछ है! इतनी सारी दिलचस्प बातें! उन्होंने वास्तव में प्रशंसकों की बात सुनी!

हत्यारा पंथ मृगतृष्णा

लेकिन पिछले 13 वर्षों में, असैसिन्स क्रीड ने विस्तार किया है, विकसित किया है, और खुद को खा लिया है (और अन्य खेलों, जिनमें यूबीसॉफ्ट भी शामिल है और विशेष रूप से, इसके प्रारूप को इस हद तक कॉपी किया है) कि किसी भी विश्वसनीय पहचान को अलग करना मुश्किल है। यह 12 में विक्टोरियन लंदन, पुनर्जागरण इटली, प्राचीन मिस्र और सीरियाई पवित्र भूमि में अमेरिकी और फ्रांसीसी क्रांतियों के साथ-साथ यूनानियों, वाइकिंग्स, नाइट्स, टेम्पलर के बाद अतीत और भविष्य में स्थापित एक स्टील्थ एक्शन आरपीजी पहेली प्लेटफ़ॉर्मर है। मुख्य गेम और कई स्पिन-ऑफ, जिनमें सिंगल और मल्टीप्लेयर शामिल हैं।

मुझे लगता है कि यह एक बड़े गेमिंग फ़्रैंचाइज़ी के लिए लगभग मानक लगता है, लेकिन जब संबंधित ऐतिहासिक अवधियों, या एक सुसंगत कहानी, या सिस्टम और यांत्रिकी के बारे में कुछ सम्मोहक और सुसंगत देने की बात आती है, जो केंद्रित और परिष्कृत हैं, तो ऐसा लगता है कि हत्यारे की पंथ फैल गई है बहुत व्यापक रूप से, और इस तरह, मैं कुछ संभावित परिवर्तनों का सुझाव दे रहा हूं जिन्हें मैं असैसिन्स क्रीड: मिराज के लिए बने देखना चाहता हूं।

सबसे पहले, भविष्यवादी सामान को छोड़ दें। मुझे हमेशा संदेह था कि यह पहले हत्यारे के पंथ में सम्मेलन और विपणन के लिए एक रियायत थी, जो चिपकी हुई थी - 2007 में, 11 वीं शताब्दी में दमिश्क में सेट किया गया एक खेल बहुत विचित्र, बहुत नया और कार्रवाई और आरपीजी के प्रशंसकों के लिए बहुत अलग लग सकता था। खेल। , इसलिए आधुनिक कहानी कहने को असैसिन्स क्रीड के चारों ओर और ऊपर बनाया गया है ताकि इसे और अधिक सुलभ और स्वीकार्य बनाने की कोशिश की जा सके।

लेकिन यह वास्तव में केवल एसी को और अधिक काल्पनिक बनाता है। क्या बेहतर लगता है? एक खेल जहां आप प्राचीन ग्रीस में एक हत्यारे के रूप में खेलते हैं, या एक खेल जहां आप किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में खेलते हैं जो प्राचीन ग्रीस में एक मशीन के अंदर लेटा हुआ हत्यारा बन जाता है जो उसकी जैविक रूप से एन्कोडेड यादों से एक आभासी वास्तविकता सिमुलेशन बनाता है? मैं कहूंगा कि यह पहला विकल्प है - इतिहास पर कब्जा करने की एसी श्रृंखला की महत्वाकांक्षाओं के लिए सरल, अधिक ठोस और अधिक सच। तो, असैसिन्स क्रीड: मिराज में, आप औसत व्यक्ति को काट सकते हैं। मैं नौवीं शताब्दी के बगदाद में एक हत्यारे के रूप में खेलना चाहता हूं। मैं किसी ऐसे व्यक्ति की भूमिका नहीं निभाना चाहता जो नौवीं शताब्दी के बगदाद में हत्यारे की भूमिका निभाए।

दूसरा, मुझे नहीं लगता कि Assassin's Creed अब आरपीजी होना चाहिए। 2009 में, AC 2 की रिलीज़ के साथ, Ubisoft के खेल की दुनिया का आकार और इसके द्वारा खिलाड़ियों को दिए जाने वाले असंख्य विकल्प और रास्ते, यदि अद्वितीय नहीं थे, तो कम से कम विशिष्ट और सराहनीय थे कि उन्हें कितनी कुशलता से बनाया गया था। अब, यदि हम कुछ आलंकारिक सामान्यीकरण करते हैं, तो हम कह सकते हैं कि सब कुछ रोल-प्लेइंग गेम है, सब कुछ खुली दुनिया है। वही आकार, पैमाना और विविधता जिसने कभी असैसिन्स क्रीड को अलग खड़ा किया था, अब यह हर दूसरे वीडियो गेम की तरह महसूस कराता है।

यदि शृंखला को अपनी पहचान फिर से हासिल करनी है, अगर असैसिन्स क्रीड पहले की तरह वापस आ सकती है - एक वीडियो गेम जो किसी अन्य के विपरीत है - तो यह छोटा, दुबला होना चाहिए, और ऐतिहासिक नाटक के लिए खिलाड़ी की स्वतंत्रता और आत्म-अभिव्यक्ति का त्याग करने के लिए तैयार होना चाहिए। सीधे शब्दों में कहें तो, मेरे पास 10 घंटे का खेल होगा जो मुझे जानबूझकर डिजाइन किए गए मिशनों और क्षणों की एक श्रृंखला के माध्यम से ले जाता है, और इस प्रक्रिया में एक समग्र, शायद व्यक्तिपरक भी पेश करता है, कहानी को देखें, 40+ घंटे के खेल की तुलना में जहां मैं मैं जो चाहूं कर सकता हूं, और कहानी मेरे लिए एक पुस्तकालय में ढेर सारी किताबों की तरह रखी गई है।

असैसिन्स क्रीड बहुत बड़ा है - एसी: मिराज छोटा और छोटा होना चाहिए: प्राचीन यूनानी योद्धा असैसिन्स क्रीड में लड़ते हैं: ओडिसी

मुझे लगता है कि आप खेल के बारे में अधिक सीखेंगे और महसूस करेंगे जब डेवलपर हाथ में रहेगा, बोलने के लिए, इसके विभिन्न दावों के माध्यम से आपका मार्गदर्शन करने के लिए। हत्यारे की पंथ, विशेष रूप से हाल के वर्षों में, अविश्वसनीय रूप से अकेला लगता है, जैसे कि यूबीसॉफ्ट हमें मिशनों के जंगल में फेंक रहा है, करने के लिए चीजें, और रुचि के बिंदु, लेकिन बहुत जरूरी नहीं है - और बहुत अधिक सहायक - संदर्भ और मार्गदर्शन .

और अंत में, मैं चाहूंगा कि एसेसिन्स क्रीड निरंतर और क्रमिक आख्यान से दूर रहे - शूरवीरों, टमप्लर और शाश्वत ऐतिहासिक संघर्ष के साथ सब कुछ एक साथ बांधने के बजाय, मैं प्रत्येक खेल को अपने पात्रों के साथ, एंथोलॉजी में एक अलग एपिसोड के रूप में पसंद करूंगा, इसकी शर्तें, और इसकी शुरुआत और अंत की कहानियां।

यह हत्यारे के पंथ की अनंतता है जो इसे कमजोर करना शुरू कर देती है, अनंतता और, परिणामस्वरूप, साजिश की सूक्ष्मता और अनुपस्थित-दिमाग, जो कभी भी किसी निष्कर्ष पर नहीं पहुंचती है और तेजी से दूर की कौड़ी के माध्यम से प्रत्येक बाद के खेल में खींची जाती है घर। एक खेल, एक सेटिंग, एक कहानी। अगला गेम एक अलग सेटिंग, अलग-अलग पात्र, एक कहानी है जो बिना किसी व्यापक, बहु-मार्ग "ब्रह्मांड" के निर्माण के प्रयास के बिना शुरू और समाप्त होती है।

हर बार कहानी में एक विशिष्ट स्थान पर ध्यान केंद्रित करना, तीन या चार या पांच गेम पहले से सभी कहानी सामान लाने के बिना, हत्यारे के पंथ को उनकी सेटिंग के विवरण, सूक्ष्मता और वास्तविकताओं पर अधिक ध्यान देने की अनुमति देगा। क्वीन विक्टोरिया सिर्फ क्वीन विक्टोरिया हो सकती थी, न कि नाइट्स टेम्पलर द्वारा पर्दे के पीछे से छेड़छाड़ की गई। अब से, हत्यारे की पंथ ऐतिहासिक तथ्यों के अध्ययन के बारे में गंभीर हो सकती है और परिणामस्वरूप, अधिक शक्तिशाली नाटक प्राप्त कर सकती है।

क्या इनमें से कुछ होगा? मेरे अंदर का सनकी कहता है बिल्कुल नहीं। इस बीच, मेरा वह हिस्सा जो मेरे उस हिस्से से नफरत करता है जो निंदक है, ऐसा सोचना चाहता है - हो सकता है, हो सकता है। हत्यारा है पंथ: इन्फिनिटी, ओस्टेंसिबल मल्टीप्लेयर हब का मतलब किसी तरह पूरे फ्रैंचाइज़ी को एक साथ बांधना है, इससे मुझे इसके नाम पर भी शक होता है। हालाँकि, मिराज, कोडनेम रेड और कोडनेम हेक्से, जो एसी के मुख्य भाग से अलग किए गए छोटे गेम के रूप में प्रतीत होते हैं, मुझे थोड़ी उम्मीद देते हैं।

जब 2007 में पहला गेम आया, तो मैंने इसके दृष्टिकोण, गेंद के प्रति इसकी प्रतिबद्धता की प्रशंसा की, ऐसा कहा जा सकता है। 4वीं सदी के सीरिया में स्थापित एक गुप्त खेल। कॉल ऑफ़ ड्यूटी 3, हेलो XNUMX और लंबी पूंछ के दिनों में Gears of War, असैसिन्स क्रीड - कम से कम वैचारिक रूप से - कुछ पूरी तरह से अलग लग रहा था। अपनी सफलता और एसी 2 में निर्धारित प्रारूप का अनुकरण करने वाले दर्जनों खेलों के कारण, श्रृंखला अन्य सभी के समान बन गई है। यदि असैसिन्स क्रीड को थोड़ा सा रीबूट किया गया, हार्ड रीबूट किया गया, और इसकी कुछ मूल आकांक्षाओं पर वापस लौटाया गया, तो इसे और बेहतर बनाया जा सकता था।

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