Comment le prochain jeu vidéo Twisted Tower combine Disney, Willy Wonka et BioShock dans un mélange cauchemardesque.

"Ma philosophie en matière de création de jeux est que j'ai ce truc que j'appelle le Trinity Hook", explique le développeur indépendant Thomas Brush.

« Cela signifie que tout projet sur lequel je travaille doit intéresser le public à trois niveaux différents. Tout d’abord, il doit avoir une intrigue décente. Ensuite, il faut un crochet visuel solide et enfin un crochet mécanique convaincant. Vous devez remplir les trois conditions. Sinon, ce n’est pas la peine. »

En un coup d'œil, vous pouvez voir comment ces principes directeurs ont contribué à façonner la vision du dernier développement de Brush : Twisted Tower. En effet, alors que nous discutons avec le charismatique créateur (qui, soit dit en passant, perfectionne ses compétences commerciales en parlant de ce jeu dès qu'il en a l'occasion sur sa chaîne YouTube), il est clair qu'il a réfléchi sérieusement à la manière dont il envisage de rencontrer les critères donnés.

Et cette discipline semble avoir pleinement payé ! Même si nous n'avons pas eu l'occasion de travailler avec Twisted Tower à la Gamescom 2023 (un des collègues de Brush d'Atmos Games était à la barre) et que nous n'avons vu qu'une version pré-alpha du jeu, le potentiel du jeu était toujours évident.

Un monde de pure imagination

Des trois « crochets de la trinité », c’est celui narratif qui vous fera peut-être le plus tourner la tête. Après tout : le croisement ultra-violent de Bioshock, Willy Wonka et Disneyland est à peu près aussi convaincant que vous l'entendrez.

À son tour, Brush admet que c'est probablement ce qui attire les gens vers Twisted Tower, déclarant : « Quand je dis que le jeu est basé sur Bioshock, Charlie et la Chocolaterie, The Shining et toutes les autres références, les gens veulent toujours en savoir plus. . Ils demandent : « Qu’est-ce que cela signifie ? » C'est exactement ainsi que nous avons réagi lorsque nous avons lu la description de ce jeu dans Steam. C'est un mélange tellement bizarre d'influences apparemment aléatoires (plus tard dans notre conversation, Brush a également mentionné Luigi's Mansion, Half-Life et The Teletubbies) qu'il est difficile d'imaginer comment ces parties disparates pourraient s'assembler pour former un tout cohérent. Cependant, il faut admettre qu’une fois que vous le verrez en action, vous comprendrez presque immédiatement ce que vise l’équipe.

Comédie noire avec une touche satirique, Twisted Tower se déroule dans une dystopie cauchemardesque où les gadgets de la télé-réalité sont devenus encore plus incontrôlables et où les gens les regardent régulièrement pour profiter de la souffrance des autres.

L’une des émissions les plus populaires dans ce monde mangeur de chiens est (vous l’aurez deviné) The Twisted Tower. En un mot, cette émission aux heures de grande écoute est un jeu psychologique dans lequel les participants doivent surmonter un immeuble de grande hauteur truffé de divers pièges et patrouillé par des maniaques armés. De plus, l’architecture du bâtiment est en constante évolution, ce qui rend presque impossible l’orientation des participants.

Bien sûr, si vous parvenez à surmonter tous ces obstacles et à atteindre le sommet de l'hôtel, vous recevrez une belle récompense - 10 millions de dollars. Si vous échouez, disons que le manque de récompense monétaire sera le moindre des maux pour vous.

En parlant du fonctionnement réel de cette vilaine maison de divertissement, tout ce qui se passe ici est contrôlé par le principal financier (et propriétaire de facto) de la série - un milliardaire excentrique nommé M. Twister. Bien que le chef maléfique ne soit pas apparu en chair et en os lors de notre avant-première - au lieu de cela, il nous a seulement accueillis avec un commentaire moqueur dans le haut-parleur - nous pouvons dire qu'il fera partie intégrante de la série lors de son lancement l'année prochaine. Il se moque constamment de vous, vous met au défi de faire des choses terribles et vous donne de sombres instructions qui vont à l'encontre de votre instinct de conservation. Considérez-le comme une version pleine d'entrain du tueur de Jigsaw, mais avec une voix beaucoup plus étrange.

Parlant de son principal méchant, Brush explique : M. Twister a fait fortune en vendant des jouets et aime maintenant tourmenter les gens dans ce jeu sadique. C'est essentiellement ma version de Willy Wonka. De l'extérieur, on dirait qu'il a toutes ces choses cool et attrayantes comme des jouets et des manèges à regarder. Mais en réalité, il est très fou.

« Willy Wonka lui-même est déjà assez menaçant, n'est-ce pas ? Le concept de quelqu'un promettant qu'il réalisera vos rêves les plus fous si vous faites certaines choses dans un environnement qu'il contrôle est très sinistre. Je n’ai même pas eu besoin de changer quoi que ce soit pour faire de lui le méchant ultime de l’horreur. Il était déjà en partie sur cette voie.»

En parlant de choses qui n'étaient pas tout à fait ordinaires au départ, Brush cite les aspects effrayants de Disneyland (c'est-à-dire It's A Small World) comme une autre influence improbable sur Twisted Tower. Ce qui nous amène au deuxième crochet.

L'endroit le plus effrayant sur Terre

Tour tordue

Selon Brush, qui offre toutes ses connaissances aux créateurs de jeux en herbe dans une série de journaux de développeurs dans lesquels il raconte son propre parcours, une fois que vous avez compris l'histoire, il est temps de trouver la conception visuelle convaincante qui rendra votre projet se démarque du lot.

Comme toujours, il a trouvé une image très marquante pour Twisted Tower. Le lobby d'introduction évoque de bons souvenirs de Bioshock avec son magnifique style art déco, mais vous découvrirez vite que chaque étage de cet hôtel a son propre style quasi nostalgique.

En effet, une fois que vous aurez pris le contrôle de Timmy, 18 ans (qui est essentiellement Charlie Bucket avec le ticket d'or), vous vous retrouverez dans divers endroits : un parc aquatique intérieur, des couloirs tournants et une salle familiale. connu sous le nom de "La salle des chatouilles" Il suffit de dire que cette dernière option n’est pas aussi utile qu’il y paraît.

Il y a évidemment des lignes directrices et des motifs unificateurs qui relient tous ces biomes (en particulier l'esthétique rétro du début du XNUMXe siècle), mais Brush ne cache pas le fait qu'il veut que le jeu continue de vous surprendre avec de nouveaux paysages fous et expériences à travers le monde, à chaque étape. De cette façon, le jeu ne deviendra jamais ennuyeux.

Croyez-le ou non, l'idée de cette approche vient du Magic Kingdom d'Anaheim, où des zones disparates qui n'appartiennent pas les unes aux autres finissent par se fondre harmonieusement les unes dans les autres. La seule différence est qu'au lieu de passer des contes de fées médiévaux aux merveilles de demain et aux souvenirs vibrants du vieil ouest, vous découvrirez des fantasmes beaucoup moins cosy.

Cependant, il ne s’agit pas seulement d’un vague concept de monde interconnecté avec des zones thématiques que Brush a emprunté à la Maison de la Souris. En revanche, de nombreux niveaux de Twisted Tower ont été directement inspirés d'attractions Disney spécifiques. En particulier, ceux qui ont laissé des cicatrices psychologiques au développeur dans son enfance.

Il en dit plus à ce sujet : « J’adore Disneyland. C'est tellement magique, mais en même temps, je trouve souvent certaines parties assez effrayantes. Animatronique, un sentiment de « surnaturel » et autres. Donc, avec ce jeu, je voulais me débarrasser de beaucoup de traumatismes de mon enfance et être honnête à ce sujet.

Nous avons un étage qui est essentiellement le manoir hanté et un autre qui ressemble à une version sombre du château de Cendrillon ! Sans oublier que la Tour de la Terreur de Twilight Zone a inspiré beaucoup de choses que vous verrez ici. Notre hôtel a le même thème d'ascenseur des années 1920, et nous utilisons même des chansons du domaine public de cette époque qui sonnent exactement comme celles que vous entendriez dans la file d'attente d'une attraction Disney. »

« Mais ce qui est vraiment cool, c'est que chaque environnement a sa propre atmosphère, sa propre histoire et son type d'ennemi. J'en suis très fier et j'ai hâte que les gens voient ce que nous leur réservons."

La dernière pièce du puzzle

Tour tordue

Alors que les USP narratives et visuelles sont venues assez naturellement à Brush, le troisième élément (et peut-être le plus important) s'est avéré beaucoup plus complexe. En fait, le crochet mécanique a subi plusieurs itérations avant que l’équipe Atmos ne décide de ce qu’il possède actuellement.

À première vue, Twisted Tower est un FPS assez standard avec quelques moments effrayants et des sauts bizarres. La bataille se déroule de manière furieuse, au corps à corps (il faut souvent recourir à une hache lorsque l'attaquant a des ennuis), à votre disposition environ 10 types d'armes, dont un minigun qui transforme les ennemis en petites miettes.

Le jeu est en effet très similaire à Bioshock - dans le rythme et la sensation générale des fusillades - et, de l'aveu même de Brush, ne "réinvente pas la roue". Alors que de nombreux développeurs indépendants considéreraient probablement cela comme suffisant, il a insisté sur le fait que son jeu devait contenir un ingrédient spécial qui le distinguerait des autres.

Eureka est arrivé lorsque Brush a décidé que la tour titulaire devait être en mouvement constant. Au début de la démo, nous voyons Timmy marcher le long du chemin menant au bâtiment lui-même, et de loin nous remarquons que chacun de ses niveaux tourne de manière autonome autour d'un axe, comme si l'hôtel était un grand Rubik's cube.

L'implication est qu'une fois à l'intérieur, vous devrez faire face à une géographie en constante évolution, ainsi qu'à tous les tueurs et psychopathes. Cependant, en réalité, il ne s’agit que d’un effet visuel et ne reflète pas fidèlement ce qui se passe du point de vue de la programmation.

Jetant un coup d'œil derrière le rideau, Brush déclare : « Lors des tests de jeu, nous avons constaté que le fait que la tour tourne automatiquement tout le temps atténuait le sentiment de peur et de tension. Car les joueurs ne contrôlent pas la situation et ne peuvent donc commettre aucune erreur. Ainsi, en fait, la tour n'est pas en mouvement constant, comme il nous semble de l'extérieur. Tout cela n'est qu'un stratagème."

Cependant, l’équipe a reconnu que l’idée d’un hôtel tournant avait du potentiel et, grâce à un processus itératif, est parvenue à un compromis équitable. Actuellement, les joueurs peuvent contrôler eux-mêmes la situation et retourner intentionnellement des pièces et inverser des couloirs en appuyant sur certains leviers.

Brush poursuit : « Plus vous montez dans la tour, plus nous vous donnons de contrôle, jusqu'à ce que vous finissiez par faire tourner des niveaux entiers. Dans la version actuelle, cette mécanique n'est utilisée que pour progresser sur le chemin d'or, mais nous voulons arriver au point où elle peut également être utilisée pour trouver des secrets, des pièces cachées et des ressources supplémentaires. Il s'agit de notre dernière étape de développement et nous avons l'intention d'en implémenter une grande partie dans le jeu. »

Tour tordue

Pour rendre l'exploration encore plus dynamique, le jeu propose également des chemins de branchement. De temps en temps, vous rencontrerez un fork où il vous sera demandé de faire un choix binaire : choisissez l'une des deux touches codées par couleur.

Quel que soit celui que vous choisirez, le second disparaîtra à jamais, bloquant ainsi l'accès à la moitié du niveau. Par conséquent, la seule façon de tout voir dans Twisted Tower est de jouer la campagne au moins deux fois.

Pour justifier cette décision de conception, Brush déclare : « Une partie de la raison pour laquelle je ne rejoue pas d'innombrables fois à Bioshock ou Half-Life est qu'une fois que vous y avez joué, vous avez essentiellement vu tout ce qu'ils ont à offrir. De plus, il y a un problème de nos jours : si vous regardez un streamer jouer quelque chose, vous avez souvent l'impression d'en avoir fait l'expérience [virtuellement] aussi. J'aimerais que mon jeu évite ce problème. Je veux que les gens y reviennent.

« Parfois, des chemins mutuellement exclusifs se croisent ici et c'est comme des spaghettis, mais parfois ils mènent à des domaines complètement différents. Il était difficile pour nous de réaliser que beaucoup de travail était nécessaire pour créer quelque chose que certaines personnes ne verraient jamais. Parce que nous voulons vraiment qu’ils vivent tout cela.

« Nous avons même parlé de faire jouer le joueur une seconde fois, ce qui semble potentiellement être un moyen infaillible de l'énerver. Mais je pense que s'il s'agit d'une expérience unique, avec des éclairages, des effets météorologiques et des rencontres ennemies différents, alors nous pourrons peut-être nous en sortir."

Dans l’ensemble, Brush semble être très conscient de la nécessité de plaire à son public tout en restant fidèle à ses positions artistiques. Non seulement il réfléchit à l'opportunité de jouer au jeu une deuxième fois, mais il discute également du fonctionnement du système de points de contrôle du jeu et de l'opportunité d'inclure un mode roguelike.

Il nous avoue plus tard qu'il a du mal à résister à l'hésitation lorsqu'il prend certaines décisions créatives car il communique très souvent avec ses fans. En effet, à travers sa chaîne YouTube et diverses diffusions, Brush donne aux acheteurs potentiels un accès au processus de développement en coulisses et, en retour, sollicite leurs commentaires à presque chaque étape.

Décrivant cette lutte, il déclare : « Chacun a sa propre opinion sur ce que cela devrait être. Lorsqu’il y a 200 personnes dans une discussion et qu’elles ont toutes leurs propres opinions, vous commencez à douter de vos propres décisions. Le danger est que la vision commence à devenir trouble et compromise, alors qu’en réalité tout allait bien comme ça.»

Cependant, si des doutes ont surgi dans l'esprit de Brush, nous sommes heureux d'annoncer qu'ils ne se sont manifestés d'aucune manière dans le produit étonnamment original. Au lieu de cela, malgré toutes les opinions contradictoires, les rebondissements et les influences conflictuelles, Twisted Tower apparaît comme une bizarrerie idiosyncratique qui ne ressemble à rien d'autre actuellement.

Twisted Tower est développé par Atmos Games et sera publié par 3D Realms

Tour tordue

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