Comme beaucoup, ma première pensée quand je vois GTA 6 fuite c'était "merde". La deuxième pensée était le souvenir des protocoles qui découlaient de fuites ou de failles de sécurité, aussi mineures soient-elles, lorsque je travaillais dans le développement : généralement, les gens faisaient irruption dans la pièce avec des visages en colère et exigeaient que personne ne touche à quoi que ce soit. La troisième pensée était que Rockstar, le roi de la gestion de l'image et de l'information, le ferait maintenant. Je me suis souvenu d'un épisode du film "The Bourne Identity", où le chef de la CIA demande à l'agence "d'élever tout le monde". Tout, dans ce cas, est un groupe d'assassins, chacun avec des noms sympas et des intentions encore plus froides.

Autant que je sache, Matt Damon n'est pas impliqué dans cette affaire, et la direction de Rockstar n'a pas envoyé Clive Owen pour avoir une conversation philosophique avec le responsable de cette fuite sous la menace d'une arme, autant qu'il le souhaiterait. Cependant, la société travaille avec le FBI, alors peut-être que je n'étais pas trop loin du compte. Dans tous les cas, la réponse sera rapide et complète, comme cela s'est produit avec la fuite la plus proche de Half-Life 2. (Et nous savons tous ce qui s'est passé là-bas)

Les raisons de cette réponse sont évidentes. Une énorme composante financière joue ici un rôle. Il existe des problèmes de sécurité associés au code source et à d'autres vulnérabilités qui pourraient entraîner l'effondrement de l'ensemble du projet. Et aussi les dommages à la réputation qui ont déjà été causés. Quelques secondes après la fuite, Internet a été inondé de personnes frustrées par son apparence. Que ça ressemble à de la merde. Et si c'est à ça que ça ressemble, alors ce sera une énorme déception et, tranquillement, qu'ont fait les développeurs (paresseux ?) tout ce temps ?

C'étaient quelques-unes des prises les plus claires : au moins les mots avaient un sens dans l'ordre. D'autres semblaient simplement être criés dans l'univers sans aucun égard pour le sens ou la raison, par opposition à la réalité telle qu'elle est. Quelle est donc cette réalité ? Fondamentalement, c'est que je suis étonné de la façon dont les jeux vidéo sortent, et que si vous voyiez à quoi ressemblaient tous vos jeux préférés à peine trois mois avant leur sortie, vous insisteriez sur le fait que ce qui a été fait pour les compléter quelque chose de magique magique.

Je le sais parce que depuis 2007, j'ai travaillé soit directement sur les jeux eux-mêmes, soit sur des franchises/marques de premier plan (dont Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War, etc.) en tant que scénariste. Dans ce rôle, je les ai vus dans un état de pré-sortie, essentiellement pendant qu'un responsable des relations publiques très nerveux vous suppliait de ne pas oublier Ce n'est pas fini. Dans mon poste actuel, j'ai consulté et conseillé sur les mécanismes et les modes pour les versions haut de gamme. Indépendamment de mon travail dans l'industrie au cours de ces 15 années, une chose reste la même : créer des jeux est difficile, et à la fin tout fonctionne ou ne fonctionne pas. L'écart entre le succès et l'échec, en particulier pour le soi-disant triple-A, est extrêmement faible.

Par exemple, dans un jeu de tir bien accueilli auquel vous avez peut-être joué, les armes n'ont fonctionné que deux mois environ avant la sortie. Arme. Dans un autre jeu de tir, les armes n'avaient pas de réticule jusqu'au début du développement, donc les membres de l'équipe devaient coller un petit morceau de patch bleu au milieu de l'écran pour viser. C'était le portage d'un jeu sorti il ​​y a quelques années, devrais-je ajouter.

Un jeu de course en monde ouvert délicieusement ambitieux et complètement sur-conçu auquel les gens attendent désespérément une suite (et je ne jouerai plus jamais), même pour qu'il soit lancé quelques mois seulement avant le début de la démo de l'E3 - qui lui-même causé de très nombreuses pannes - était une tâche difficile. Surtout sur la PS3, qui à l'époque revenait à essayer de programmer des graphismes avancés dans un kazoo. Quand un coéquipier et moi avons fini par casser la démo de l'E3, faisant exploser toute la PS3, le son des gémissements angoissés aurait fait rougir Michael Corleone.

Il y a beaucoup, beaucoup d'autres histoires similaires. Une fois, j'ai obtenu une promotion quelques mois avant de lancer un ambitieux jeu de stratégie au tour par tour alors que j'étais de nuit (les gens travaillaient 24 heures sur XNUMX dessus pour essayer de respecter la date de sortie) et mon patron m'a dit : "Tu as été promu . Je démissionne" et vient de sortir du bureau.

La raison : les batailles navales tant désirées, un argument de vente clé, n'ont tout simplement pas fonctionné. Tous les matins, à la fin du quart de travail, je devais rédiger des rapports de livraison (aux équipes de test entrantes, ainsi qu'aux équipes de développement et de production), en leur disant le plus diplomatiquement possible que, oui, nous avons le regret de vous informer que c'est toujours un connard complet.

Il faut beaucoup de travail pour que l'ancienne Vice City ressemble à la nouvelle Vice City.

Devinez quoi? Chacun de ces jeux est sorti et, dans une plus ou moins grande mesure, ressemblait peu à ce à quoi il ressemblait quelques semaines auparavant. (Certains jeux, en particulier les jeux de sport annuels, peuvent changer radicalement même pendant les étapes de révision et de sortie.) Certains d'entre eux ont reçu des notes brillantes, la plupart d'entre eux vous avez joué ou entendu parler, et au moins l'un d'entre eux a créé un réel problème le jour de l'examen. Un jour d'août, un important magazine donna au jeu la note de 8. L'un des développeurs du projet a déclaré: "Je lui donnerais 10 points." Quelqu'un a répondu : "C'est pourquoi les gens qui font des jeux ne les critiquent pas." Mettez de la musique de combat dans le bar du saloon.

Heureusement, les choses se sont calmées avant de devenir incontrôlables. Mais une telle réaction émotionnelle n'était pas nécessairement inattendue non plus, et c'est une autre partie d'une fuite de GTA 6 (ou de n'importe quel jeu en général) qui pourrait avoir des conséquences drastiques et invisibles : ces choses ne sont pas faites par des robots, mais par un tout armée de personnes dont les motivations pour faire en sorte que tout se passe bien, variées, mais dont le dévouement et le sacrifice, en règle générale, ne le sont pas. ..;

C'est épuisant de passer des années de sa vie à travailler sur de telles choses, surtout quand le monde extérieur (ou même un nerd dans le bureau de production) ne semble pas faire de progrès.

Donc, quand il y a environ 90 vidéos sur le net, j'imagine à quel point c'est dévastateur - surtout quand des gens qui ne connaissent rien au jeu se défendent. (Un exemple de la façon dont l'opinion en ligne peut changer en quelques secondes : une bande-annonce top secrète pour un jeu auquel j'étais attaché s'est présentée à l'émission sans fuite. Il y avait une longue introduction et les gens sur le chat disaient littéralement : "Qu'est-ce que putain, c'est ça?" "?". Quand il a été montré, tout était calme autour. C'est une ligne si fine.)

Heureusement, il y a eu beaucoup de réactions sur les réseaux sociaux, avec de nombreux développeurs de jeux - petits et grands - démontrant à quoi ressemblaient les favoris de Metacritic en développement. Est-ce que cela suffirait à l'équipe Rockstar, je ne sais pas. Mais à mon avis, ce que j'ai vu semblait très, très bon pour la période de développement du jeu.

Et dans cet esprit, imaginez à quoi ressemblera le jeu lors de sa sortie en 2148.

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