Kuten monet, ensimmäinen ajatukseni kun näin GTA 6 vuotaa se oli "helvetti". Toinen ajatus oli muisto protokollista, joita tapahtui vuotojen tai tietoturvaloukkausten sattuessa, olivatpa ne kuinka pieniä tahansa, kun työskentelin kehitystyössä: yleensä ihmiset ryntäsivät huoneeseen vihaisin kasvoin ja vaativat, ettei kukaan koske mihinkään. Kolmas ajatus oli se Rockstar, kuvan ja tietovirran hallinnan kuningas, tekisi sen nyt. Muistin jakson elokuvasta "The Bourne Identity", jossa CIA:n johtaja vaatii, että virasto "kasvaa kaikki". Tässä tapauksessa kaikki on kokoelma tappajia, joilla jokaisella on siistejä nimiä ja vielä kylmempiä aikomuksia.

Sikäli kuin tiedän, Matt Damon ei ole sekaantunut tähän tapaukseen, eikä Rockstarin johto lähettänyt Clive Owenia käymään filosofista keskustelua tästä vuodosta vastuussa olevan henkilön kanssa aseella uhaten, niin paljon kuin hän haluaisi. Yhtiö kuitenkin työskentelee FBI:n kanssa, joten ehkä en ollut liian kaukana merkistä. Joka tapauksessa vastaus on nopea ja kattava, kuten tapahtui lähimmän Half-Life 2 -vuodon yhteydessä. (Ja me kaikki tiedämme, mitä siellä tapahtui)

Syyt tähän vastaukseen ovat ilmeiset. Tässä pelissä on valtava taloudellinen komponentti. Lähdekoodiin ja muihin haavoittuvuuksiin liittyy tietoturvaongelmia, jotka voivat aiheuttaa koko projektin epäonnistumisen. Ja myös jo tehty mainevaurio. Muutamassa sekunnissa vuodon jälkeen Internet oli täynnä ihmisiä, jotka olivat pettyneitä sen ulkonäköön. Että se näyttää paskalta. Entä jos tältä se näyttää, se on valtava pettymys, ja vain hiljaa, mitä (laiskat?) kehittäjät ovat tehneet koko tämän ajan?

Nämä olivat joitain selkeämpiä otoksia: ainakin sanat olivat järkeviä järjestyksessä. Toiset näyttivät vain huutavan maailmankaikkeuteen välittämättä merkityksestä tai järkevyydestä, toisin kuin todellisuus sellaisena kuin se on. Mikä tämä todellisuus sitten on? Pohjimmiltaan kyse on siitä, että olen hämmästynyt siitä, kuinka videopelit ylipäänsä tulevat ulos, ja että jos näkisit, miltä kaikki suosikkipelisi näyttivät vain kolme kuukautta ennen julkaisua, väittäisit, että mitä tehtiin saadaksesi niistä jotain taikuutta.

Tiedän tämän, koska vuodesta 2007 lähtien olen työskennellyt joko suoraan itse pelien parissa tai korkean profiilin franchising-tuotemerkkien parissa (mukaan lukien Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War ja monet muut) käsikirjoittajana. Tässä roolissa näin heidät julkaisua edeltävässä tilassa, periaatteessa samalla kun hyvin hermostunut PR-henkilö pyysi sinua olemaan unohtamatta Se ei ole valmis. Nykyisessä tehtävässäni olen konsultoinut ja neuvonut huippuluokan julkaisujen mekaniikasta ja moodista. Riippumatta työstäni alalla näiden 15 vuoden aikana, yksi asia pysyy samana: pelien tekeminen on vaikeaa, ja lopulta kaikki joko onnistuu tai ei. Ero onnistumisen ja epäonnistumisen välillä, erityisesti niin sanotun kolmois-A:n kohdalla, on häviävän pieni.

Esimerkiksi yhdessä hyvän vastaanoton saaneessa ampujassa, jota olet ehkä pelannut, aseet toimisivat vasta noin kaksi kuukautta ennen julkaisua. Ase. Toisessa ampujassa aseilla ei ollut hiusristikkoa ennen varhaista kehitystä, joten joukkueen jäsenten oli kiinnitettävä pieni pala sinistä täplää näytön keskelle tähtääkseen. Se oli portti pelistä, joka ilmestyi muutama vuosi sitten, minun on lisättävä.

Yksi ilahduttavan kunnianhimoinen ja täysin monimutkainen avoimen maailman ajopeli, jolle ihmiset odottavat epätoivoisesti jatko-osaa (enkä aio enää koskaan pelata), jopa sen julkaisua vain muutama kuukausi ennen E3-demon alkua - mikä itse aiheutti itselleni monia, monia murtumia - se oli vaikea tehtävä. Varsinkin PS3:lla, joka tuohon aikaan oli kuin yrittäisi ohjelmoida edistyksellistä grafiikkaa kazooon. Kun joukkuetoverini ja minä lopulta kaatimme E3-demon, jolloin koko PS3 räjähti, ahdistuneen valituksen ääni olisi saanut Michael Corleonen punastumaan.

On monia, monia muita vastaavia tarinoita. Sain kerran ylennyksen muutama kuukausi ennen kunnianhimoisen vuoropohjaisen strategiapelin julkaisua, kun ilmestyin yövuoroon (ihmiset työskentelivät sen parissa 24 tuntia vuorokaudessa yrittäen saavuttaa julkaisupäivämäärän), ja pomoni sanoi: "Sinut on ylennetty. Lopetin" ja lähdin juuri toimistosta.

Syy: paljon halutut meritaistelut, keskeinen myyntivaltti, eivät yksinkertaisesti toimineet. Joka aamu, työvuoron lopussa, minun piti kirjoittaa toimitusraportteja (tuleville testiryhmille sekä kehitys- ja tuotantotiimeille) ja kertoa heille mahdollisimman diplomaattisesti, että kyllä, valitettavasti joudumme ilmoittamaan, että tämä on silti täyttä paskaa.

Vaatii paljon työtä, jotta vanha Vice City näyttää uudelta Vice Cityltä.

Arvaa mitä? Jokainen näistä peleistä ilmestyi ja näytti enemmän tai vähemmän vähän samalta kuin muutama viikko sitten. (Jotkut pelit, erityisesti vuosittaiset urheilupelit, voivat muuttua dramaattisesti jopa tarkistus- ja julkaisuvaiheiden aikana.) Jotkut heistä saivat hehkuvia arvosteluja, useimmat niistä olet pelannut tai kuullut, ja ainakin yksi niistä aiheutti todellisen ongelman arvostelupäivänä. Eräänä päivänä elokuussa tärkeä aikakauslehti antoi pelille 8. Yksi projektin kehittäjistä sanoi: "Antaisin sille 10 pistettä." Joku vastasi: "Siksi ihmiset, jotka tekevät pelejä, eivät arvostele niitä." Soita taistelumusiikkia salongibaarissa.

Onneksi asiat rauhoittuivat ennen kuin ne karkasivat käsistä. Mutta tällainen tunnereaktio ei myöskään välttämättä ollut odottamaton, ja se on toinen osa vuotoa GTA 6:sta (tai mistä tahansa pelistä yleensä), jolla voi olla rajuja ja näkymättömiä seurauksia: näitä asioita eivät tee robotit, vaan kokonaisuus. armeija ihmisiä, joiden motiivit varmistaa, että kaikki menee hyvin, vaihtelevat, mutta joiden omistautuminen ja uhrautuminen yleensä eivät ole. ..;

On uuvuttavaa viettää vuosia elämästäsi näiden asioiden parissa, varsinkin kun ei näytä siltä, ​​että ulkomaailmaan (tai edes joku nörtti tuotantotoimistossa) tapahtuisi edistystä.

Joten kun verkossa ilmestyy noin 90 videota, voin kuvitella kuinka tuhoisa se on - varsinkin kun ihmiset, jotka eivät tiedä pelistä mitään, taistelevat sitä vastaan. (Esimerkki siitä, kuinka mielipide verkossa voi muuttua muutamassa sekunnissa: huippusalainen traileri pelistä, johon olin kiinni, ilmestyi messuille ilman vuotoja. Siinä oli pitkä johdanto ja chatissa olleet ihmiset sanoivat kirjaimellisesti: " Mitä helvettiä tämä on?’ Kun se näytettiin, kaikki vaikeni. Se on niin hieno rivi.)

Onneksi sosiaalisessa mediassa on ollut paljon vastakaikua, ja monet pelinkehittäjät - niin suuret kuin pienetkin - näyttävät miltä Metacriticin rakkaat näyttivät kehitysvaiheessa. Riittääkö tämä Rockstar-tiimille, en tiedä. Mutta omasta mielestäni näkemäni näytti erittäin, erittäin hyvältä pelin kehitysaikana.

Ja tämä mielessä, kuvittele, miltä peli näyttää, kun se julkaistaan ​​vuonna 2148.

Jaa:

Muut uutiset