Halusimme tai et, aseiden kestävyys peleissä säilyy. Olitpa siinä leirissä, joka uskoo tämän auttavan tekemään Breath of the Wildista yhden sukupolven erottuvista peleistä tai et, sinun on myönnettävä, että tämä kiistanalainen järjestelmä on pysyvä. Katso melkein mitä tahansa peligenreä ja löydät sen sieltä - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Aseiden huononeminen on tullut jäädäkseen.

Mutta ei se niin paha ole, eihän? Tietenkin tämä saattaa tuntua epärealistiselta - miksi katana lakkaa olemasta miekka viiden tai kuuden iskun jälkeen? Se ei ole valmistettu lasista (teoriassa). Aseen käyttäminen, joka toimii täydellisesti täydellä teholla, kunnes se rikkoutuu niin katastrofaalisesti, ettei sitä voi käyttää ollenkaan, on mielestäni hieman epärealistista; eikö siitä tule tylsää, jumiudu tai menetä toimintonsa?

Mutta mekaanikkona pidän siitä. Rikkoutuneet aseet pakottavat sinut pelaajana mukautumaan maailmaan, jossa olet. Far Cry 2 olisi paljon tylsempi, jos voisit vain kävellä aseella, joka ei koskaan juuttunut, eikö niin? Breath of the Wild menettäisi viehätysvoimansa, jos voisit vain pitää kiinni siitä miekkasta, jota rakastat niin paljon.

Studio Dambuster, (nykyinen) kehittäjä takana Dead Island 2 samaa mieltä. "Etäisissä aseissa on ammuksia, lähitaisteluaseissa on huononemista", sanoo Adam Duckett, pelin suunnittelujohtaja. Olemme anteliaita tämän suhteen; haluamme pelaajien tutkivan koko aseiden arsenaalia - siksi meillä on niin paljon hienoja modeja, niin monia etuja ja niin monia muita asioita tässä pelissä, joita haluamme pelaajien käyttävän." Se auttaa myös sitä, että pelaajat voivat pitää arsenaalissaan erilaisia ​​työkaluja, joten he eivät koskaan jää ilman käyttöä."

Dead Island 2:n avulla voit varustaa kahdeksan asetta välittömässä asepyörässäsi ja pitää sitten vielä kahdeksan varalla – eli 16 asetta, jotka voit vaihtaa hyvin lyhyin väliajoin, riippuen kohtaamasi vihollistyypeistä. kasvot. Voit kohdata zombeja, jotka olivat palomiehiä, kun he olivat ihmisiä, ja jos he hyökkäävät kimppuun, kun käytät tulikirvettä (lue: palokirves, joka myös sylkee tulta, ilmeisesti), sinulla ei ole juurikaan vaikutusta heihin.

"Mielestäni. [aseiden kestävyys] auttaa hieman vastaamaan sävyämme", lisää taidejohtaja Adam Olson. ”Koska se on peli, joka jatkuu koko ajan, se on peli, jossa kaikki on huipulla, mutta haluamme olla todellisuudessa. Todellisuudessa yksi jalka - ja rikkoutuvien aseiden omistaminen - auttaa meitä työntämään muita pelin osia kohti tätä yliluonnollista mentaliteettia."

Duckett on samaa mieltä; se tosiasia, että aseet rikkoutuvat käsissäsi sen jälkeen, kun olet kuutioinut 30 tai 40 zombia, on osa Los Angelesin todellisuutta, johon joudut karanteenin seurauksena. "Ei ole mitään muuta kuin rikkoa katana, katsoa kädessäsi olevaa kahvaa ja sitten nähdä loput terästä kaivautuvan zombien kalloon", hän selittää.

”Voit helposti sammuttaa HUD:n ja nähdä aseen heikkenevän edessäsi eri vaiheissa. Joten pelaajat saattavat katsoa aseitaan ja ajatella "Hmm, se näyttää vähän karkealta" ja ymmärtää, että heidän on vaihdettava se."

”Sitä me todella halusimme tehdä tällä pelillä; Haluamme, että voit sammuttaa HUD:n ja tietää kaiken, mitä tapahtuu”, Olson lisää. "Meidän näkökulmastamme haluamme sinun pystyvän määrittämään vihollisen terveystason, vaurioiden laajuuden, aseidenne huononemisen asteen, taistelun keston... vain katsomalla ympärilleen. Haluamme, että kaikki on sinulle selvää, käyttöliittymällä tai ilman."

Voit kertoa, mitä tämä ase tekee vain katsomalla sitä, eikö?

Duckett jatkaa, että tämä realismin korostaminen - kaiken näytöllä edessäsi, selkeästi ja luettavassa, ilman kaikkialla esiintyviä käyttöliittymäkuvakkeita tai HUDeja - oli keskeinen osa kehitystä; tämä on filosofinen pilari, jota Dead Island 2 noudattaa aina. ”Haluamme, että jokainen isku tuntuu kuin se osuisi zombien, jotta voit nähdä sen zombissa ja aseessasi. Aseiden huononeminen ja pitkäikäisyys on järkevää tästä näkökulmasta."

Tapa, jolla aseesi ja zombiesi näyttävät vaurioita, on itse asiassa johtanut siihen, että "noin 50%" kehityshenkilöstöstä pelaa peliä täysin ilman HUDia – näin tehokkaita Dambusterin visuaaliset vihjeet ja yksityiskohdat ovat.

Jos leikkaat hänen kasvonsa, hän saa leikatut kasvot - kiitos FLESH-järjestelmän.

"Täysikokoisessa pelissä pelaajat voivat valita täyden HUD:n, dynaamisen HUD:n tai täysin mukaansatempaavan HUD:n välillä ilman HUDia, ja monet pelisuunnittelupäätöksemme tehtiin sen vuoksi, että maailman piti olla luettavissa. tekemällä niin; Jos pelaajat eivät näe vaatteiden tai ihon repeytyvän, vahingoittuvan tai repeytyvän, heidän pitäisi pystyä kertomaan, että heidän käyttämänsä ase ei aiheuta vahinkoa, jota he odottavat sen tekevän. Tämän yhteyden näytöllä tapahtuvaan pitäisi olla ilmeinen ihmisille, jotka haluavat mukaansatempaavamman kokemuksen."

Sen perusteella, mitä olen pelannut Dead Island 2:sta tähän mennessä, en voi valittaa - ollenkaan - aseiden toiminnasta. Ne ovat tarpeeksi kestäviä kestämään pari taistelua, sitten ne alkavat heiketä ja rikkoutua, kun niitä käytetään liikaa. On tyydyttävää nähdä sähköistettyjen karhun kynnesi työntyvän esiin zombin kallosta, kun hän ryöstelee lattialla vaahtoisessa sotkussa, vaikka se saa sinut ajattelemaan, että ehkä sinun olisi pitänyt päivittää tehokkaampaan aseeseen tappaaksesi tämän miehen, joka oli selvästi silloin, kun hän oli sähköasentaja.

Kaikki nämä vihjeet ja vihjeet näkyvät sinulle - jos kiinnität huomiota - ja Dambuster pakottaa sinut katsomaan sen monipuolisesti yksityiskohtaista maailmaa sen sijaan, että vain skannaisit kuvakkeita ja vaihtaisit valitettavasti aseita. Mielestäni se on loistava tapa pitää sinut varpaillasi ja vetäytyä tähän maailmaan, jonka on selvästikin huolellisesti luonut joukko erittäin lahjakkaita grafiikkaohjelmoijia ja taiteilijoita.


Dead Island 2 saapuu Epic Games Storeen, PS4:lle, PS5:lle, Stadialle, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S:lle helmikuussa 2023.

Jaa:

Muut uutiset