Me isegi ei kahtlustanud Wo Long: Fallen Dynasty - järgmine mäng Niohi loojatelt - mitte nii kaua aega tagasi. Sellest teatati juunis Xboxi ja Bethesda Games Showcase'il ning see tõmbas kohe kõigi tähelepanu, kes vähegi armastavad igasuguseid hardcore action-RPG-sid.

Wo Long: Fallen Dynasty - Team Ninja ja Koei Tecmo uus põnevusmäng (ei, mitte Ronini tõus - seda näeme mõne aasta pärast) ja see näitas treilerite seerias, kuidas see kavatseb kohe varasematest Nioh mängudest eraldada.

Hüppenupp on olemas! Poose pole! Ki-momentumit kasutada ei saa! See on palju kiirem! Mäng toimub Hiinas, mitte Jaapanis! Kuid treilerite põhjal, ükskõik kui eredad ja hästi tehtud need ka poleks, on raske aru saada, mida see mängu jaoks tegelikult tähendab. Mängu esimest demo mängides sain aga seda kõike ise järele proovida... ja ma ütlen teile, erinevus on sama suur ja oluline kui FromSoftware üleminekul Dark Soulsist. Bloodborne'ile.

Esiteks Wo Long kiiremini. Palju kiiremini. Positsioonide vahel hüppamine ja ringides liikumine, mõõk on suunatud vaenlase poole, on minevik – selle asemel julgustatakse teid oma vaenlaste vastu nagu laine põrkuma ja andma neile vähe võimalusi põgeneda. Kui nad ründavad, on võitluskunstides kasutatavate tavaliste ja eriliigutuste vahel võimalus vasturünnakuks. Hiina võitluskunstid edendavad ju pöördvõrdelist seost agressiooni ja enesesäilitamise vahel; Wo Long mõistab ja aktsepteerib seda loomulikku voolu.

Maagia – ehk nõidus – pole vähem tähtis kui käest-kätte võitlus

See on selle mängu hing: vastutöötamine ja pareerimine. Nagu Bloodborne'is, põhineb hea kaitse uskumatult jõhkral ja ületamatul rünnakul. Tavalisi rünnakuid saab tõrjuda (üsna helde ajastusega) ja saada eelise, mis võimaldab teil oma vaenlasi ühe hoobiga saata. Kuid võimsamad vaenlased – need, kes on deemonite jõust rikutud või isegi deemonid ise – ei lange nii kergesti.

Need surmavamad vaenlased on relvastatud laastavate rünnakutega, millest annab märku tige punane aura ja pikad päästikuajad. Kuna nad on väga telegrafeeritavad, on nad valmis laastavamateks pareerimiseks: nende õige ajastamine ja nende käikude ajal maha löömine toob kaasa tohutul hulgal kahju (samuti rebib kehaosi, muutes ülejäänud võitluse palju lihtsamaks).

Nende liigutuste sihtimine, mõistmine ja neile reageerimine paneb sind tundma tõelise võitluskunstide tähena: kaamera pöörab tagasi, lööd tiigri (või midagi taolist) vastu põrandat, siis sukeldud ja uputad mõõga tema rinda, hävitades selle kaks. alatud küünised.

Kuigi teil on vastupidavusriba, nagu ka teistel Soulsbourne'i mängudel, on see seotud teie vastupidavusega, mis on moraali ja vastupidavuse segu. Nõidus (loe: loitsud) sööb selle lati ära ja kui sa põigled, kaitsed, põikled kõrvale ja seejärel lööd kalli loitsu, siis su auaste langeb, kui sööd ära ja pikendad oma latti üle. Arvestades, et see moraalimõõdik eristab tegelikult teie "taset" vaenlaste omast, peate pidevalt kaaluma, kas soovite võitluse loitsuga lõpetada ja võidu garanteerida või varuda eelseisvateks lahinguteks tugevust.

Iga surmaga kaotate oma "hinged" (siin on see "qi") ja visaduse, kuid - üllatus, üllatus! - saate tagasi kõik, mille kaotasite, tappes vaenlase, kes järgmises lahingus teid tappis. Moraali kõrge hoidmine on võtmetähtsusega, muidu muudad asjad enda jaoks keerulisemaks.

Võite kohata 20. auastmega minibossi poolel teel, näiteks kui olete kümnes. Veendumaks, et saate selle päti ikka ja jälle silmitsi seista (ja võitlusvõimalustega), võite uurida ja istutada lippe; väikeste ja suurte standardite tõstmine demoraliseerib vaenlasi ja suurendab teie jõudu.

Nagu enamiku Team Ninja mängude puhul, Wo Long Tipusse jõudmiseks on vaja täpset ajastust.

Hüppamise nupp. Iga Niohi veteran teab, et eelmistes mängudes olid teie yokai jõul sõdalased praktiliselt põranda külge aheldatud (kui te just mõnd lahedat samuraide löömist ja hüppamist ei teinud). IN Wo Long hüppamine on võitluse ja uurimise põhielement. Võitluses saate seda kasutada oma vaenlaste kohal kõrgumiseks ja neile alla sadamiseks, kuid sellega kaasneb riski/tasu dünaamika. Hüppa rünnakule ja sind pühitakse õhust nagu abitu putukas ning kui hüppad õigesti, võid jäsemeid murda või rünnaku katkestada.

Hüppe põhiülesanne on aga lasta sul hambaid nendesse suurepärastesse Hiina tasemetesse uputada. Kuigi teie hüpe sarnaneb pigem väikese ja väleda hüppega, on seal palju rohkem vertikaalsust ja üldist uurimist kui Nioh. Ja see on parim, sest Wo Long on lineaarne mäng, mis sarnaneb Nioh ja Ninja Gaideniga enne seda.

Aga nüüd see Souls-like mängud nõuavad üha enam avatust maailmad, ma armastan seda: see eristab Team Ninjat pidevalt kasvavast komplektist ja võimaldab tal tõeliselt omaks võtta range tasemekujunduse ja näidata, mida on võimalik saavutada, asetades vaenlased, ülemused ja tasemekujunduse teatud aspektid ühte kohta – enne kui oma hoo sisse lööte. järgmisel tasandil mõtlema millelegi täiesti erinevale.

Efektid ja graafika laulavad PS5-l tõesti.

See pole üllatav, kuid Wo Long: Fallen Kingdomist on saamas midagi erilist, tõeline märulimänguklassika. Team Ninja võttis kõik Niohilt õpitu, uuris žanrit hoolikalt ja jättis kõige tavalisema tee kõrvale. Selle asemel läheb ta oma relvadega edasi ja võtab lihtsalt eeskujuks valemi, mis tegi Elden Ringist maailma suurima mängu, mitte ei kopeeri seda täielikult.

Tulemuseks on midagi ainulaadset, halastamatult jõhkrat ja lausa hämmastavat. Wo Long: Fallen Kingdom ei pruugi peagi olla Soulslike'i kuningaks, kuid teda see ei huvita – ta tahab olla Team Ninja-sarnaste kuningas.


Wo Long: Fallen Dynasty Ilmub 2023. aasta alguses PC-le, PS4-le, PS5-le, Xbox One'ile ja Xbox Series X/S-ile. Mäng käivitub ka Game Pass esimene päev.

Mängu demo on juba väljas PS5 ja Xbox Series X/S jaoks.

Jaga:

Muud uudised