Kuidas tulevane videomäng Twisted Tower ühendab Disney, Willy Wonka ja BioShocki painajalikuks seguks.

"Minu filosoofia mängude tegemisel on see, et mul on see asi, mida ma kutsun Trinity Hookiks," selgitab indie-arendaja Thomas Brush.

“See tähendab, et iga projekt, mille kallal töötan, peab pakkuma publikule huvi kolmel erineval tasandil. Esiteks peab sellel olema korralik süžeekonks. Siis peab olema tugev visuaalne konks ja lõpuks mõjuv mehaaniline konks. Peate täitma kõik kolm tingimust. Muidu ei tasu seda teha."

Lühidalt näete, kuidas need juhtpõhimõtted aitasid kujundada visiooni Brushi uusimast arendusest: Twisted Tower. Tõepoolest, kui istume maha karismaatilise loojaga (kes muide lihvib oma müügioskusi, rääkides sellest mängust igal võimalusel oma YouTube'i kanalil), on selge, et ta on tõsiselt mõelnud, kuidas ta kohtuda kavatseb. antud kriteeriumid.

Ja tundub, et see distsipliin on end igati ära tasunud! Kuigi me ei jõudnud Gamescom 2023-l Twisted Toweriga tööle (üks Brushi kolleeg Atmos Gamesist oli tüüri juures) ja nägime ainult mängu alfa-eelset versiooni, oli mängu potentsiaal siiski ilmne.

Puhta kujutlusvõime maailm

Kolmest “kolmainsuse konksust” pöörab ehk kõige rohkem pead just narratiiv. Lõppude lõpuks: Bioshocki, Willy Wonka ja Disneylandi ülivägivaldne ristamine on umbes sama veenev, kui kuulete.

Brush tunnistab omakorda, et see tõmbab inimesi Twisted Toweri poole, öeldes: "Kui ma ütlen, et mäng põhineb Bioshockil, Charlie and the Chocolate Factory'l, The Shiningil ja kõigil muudel viidetel, tahavad inimesed alati rohkem teada saada. . Nad küsivad: "Mida see üldse tähendab?" Täpselt nii me reageerisime, kui lugesime selle mängu kirjeldust Steam. See on nii veider näiliselt juhuslike mõjude hunnik (hiljem meie vestluses mainis Brush ka Luigi häärberit, Half-Life'i ja Teletupsud), et on raske ette kujutada, kuidas need erinevad osad ühtseks tervikuks kokku saaksid. Peame aga tunnistama, et kui seda tegutsemas näed, saad peaaegu kohe aru, mille poole meeskond sihib.

Satiirilise pöördega tume komöödia „Twisted Tower“ toimub painajalikus düstoopias, kus reality-TV trikid on veelgi enam kontrolli alt väljunud ja inimesed vaatavad neid regulaarselt, et nautida teiste kannatusi.

Üks populaarsemaid saateid selles koerte söömise maailmas on (arvate ära) The Twisted Tower. Lühidalt öeldes on see parimal ajal kasutatav saade psühholoogiline mäng, milles osalejad peavad ületama kõrghoone, mis on varustatud erinevate pätilõksudega ja mida patrullivad relvastatud maniakid. Lisaks muutub pidevalt hoone arhitektuur, mis muudab osalejate orienteerumise peaaegu võimatuks.

Muidugi, kui teil õnnestub kõik need takistused ületada ja hotelli tippu jõuda, saate ilusa tasu - 10 miljonit dollarit. Kui teil ebaõnnestub, on rahalise tasu puudumine teie jaoks vähim pahe.

Kui rääkida sellest, kuidas see kole meelelahutusmaja tegelikult töötab, siis kõike siin toimuvat kontrollib saate pearahastaja (ja de facto omanik) – ekstsentriline miljardär nimega Mr. Twister. Kuigi kuri juht meie eelvaate ajal ei ilmunud – selle asemel tervitas ta meid valjuhääldist pilkavate kommentaaridega –, võime öelda, et järgmisel aastal saab temast saate lahutamatu osa. Ta mõnitab sind pidevalt, julgeb teha kohutavaid asju ja annab sulle hämaraid juhiseid, mis lähevad vastuollu sinu enesealalhoiuinstinktiga. Mõelge temast kui pusle tapja peenest versioonist, ainult palju veidrama häälega.

Oma peamisest kurjast rääkides selgitab Brush: Hr Twister teenis oma varanduse mänguasju müües ja naudib nüüd inimeste piinamist selles sadistlikus mängus. Ta on põhimõtteliselt minu versioon Willy Wonkast. Väliselt tundub, et tal on vaadata kõik need lahedad ja ahvatlevad asjad, nagu mänguasjad ja lõbustuspargisõidud. Aga tegelikult on ta väga hull.

„Willy Wonka ise on juba üsna ähvardav, kas pole? Arusaam, et keegi lubab, et teeb teie kõige pöörasemad unistused teoks, kui teete teatud asju nende kontrollitavas keskkonnas, on väga võigas. Ma ei pidanud isegi midagi muutma, et muuta temast ülim õuduspaha. Ta oli juba osaliselt sellel teel.”

Rääkides asjadest, mis ei olnud alguses päris tavalised, toob Brush välja Disneylandi (st see on väike maailm) jubedad aspektid kui veel üks ebatõenäoline mõju Twisted Towerile. Mis toob meid teise konksu juurde.

Kõige jubedam koht Maa peal

Väänatud torn

Brushi sõnul, kes pakub kõiki oma teadmisi ambitsioonikatele mänguloojatele arendajapäevikute seerias, milles ta kirjeldab oma teekonda, on pärast loo selgeks saanud, on aeg välja mõelda mõjuv visuaalne kujundus, mis muudab teie projekt eristub teistest.

Nagu alati, leidis ta Twisted Toweri jaoks väga silmatorkava pildi. Sissejuhatav fuajee tekitab Bioshockist meeldivaid mälestusi oma uhke art deco stiiliga, kuid peagi avastate, et selle hotelli igal korrusel on oma, peaaegu nostalgiline stiil.

Tõepoolest, kui võtate kontrolli 18-aastase Timmy üle (kes on sisuliselt kuldse piletiga Charlie Bucket), leiate end erinevatest kohtadest: siseveekeskusest, pöörlevatest koridoridest ja peresõbralikust toast. tuntud kui "The Tickle Room" Piisab, kui öelda, et viimane variant pole nii kasulik, kui tundub.

Ilmselgelt on läbivad jooned ja ühendavad motiivid, mis seovad kõik need elustikud kokku (eriti XNUMX. sajandi alguse retroesteetika), kuid Brush ei varja, et ta soovib, et mäng üllataks teid pööraste uute vaatamisväärsustega ja kogemusi kogu maailmas. Igal sammul. Nii ei hakka mäng kunagi igav.

Uskuge või mitte, selle lähenemisviisi idee pärineb Anaheimi maagilisest kuningriigist, kus erinevad alad, mis ei kuulu kõrvuti, voolavad sujuvalt üksteise sisse. Ainus erinevus seisneb selles, et selle asemel, et liikuda keskaegsetelt muinasjuttudelt homsete imede ja vana lääne elavate mälestuste juurde, tutvustatakse teile palju vähem hubaseid fantaasiaid.

See pole aga pelgalt ebamäärane kontseptsioon temaatiliste tsoonidega omavahel seotud maailmast, mille Brush laenas Hiiremajast. Seevastu paljud Twisted Toweri tasemed olid otseselt inspireeritud konkreetsetest Disney vaatamisväärsustest. Eelkõige need, mis jätsid arendajale lapsepõlves psühholoogilised armid.

Ta ütles selle kohta lähemalt: "Ma armastan Disneylandi. See on nii maagiline, aga samas leian sageli, et osad sellest on üsna jubedad. Animatroonika, "üleloomuliku" tunne ja muu selline. Nii et selle mänguga tahtsin võtta oma lapsepõlvest palju trauma ja olla selle suhtes aus.

Meil on üks põrand, mis on sisuliselt kummitusmõis, ja teine, mis on nagu Tuhkatriinu lossi tume versioon! Rääkimata sellest, et The Twilight Zone Tower of Terror inspireeris paljusid asju, mida siin näete. Meie hotellis on sama 1920. aastate liftiteema ja me kasutame isegi selle ajastu üldkasutatavaid laule, mis kõlavad täpselt samamoodi nagu need, mida kuulete Disney atraktsioonide järjekorras."

"Kuid mis on tõesti lahe, on see, et igal keskkonnal on oma ainulaadne atmosfäär, tagalugu ja vaenlase tüüp. Olen selle üle väga uhke ja ei jõua ära oodata, millal inimesed näevad, mis meil nende jaoks varuks on."

Pusle viimane tükk

Väänatud torn

Kui narratiivsed ja visuaalsed USP-d tulid Brushile üsna loomulikult, siis kolmas (ja võib-olla kõige olulisem) komponent osutus palju keerulisemaks. Tegelikult läbis mehaaniline konks mitu iteratsiooni, enne kui Atmose meeskond leppis sellega, mis tal praegu on.

Esmapilgul on Twisted Tower üsna tavaline FPS, millel on mõned jubedad hetked ja veidrad hüpped. Lahingut peetakse raevukalt, lähivõitluses (peate sageli kasutama kirvest, kui ründaja hätta jääb), teie käsutuses on umbes 10 tüüpi relvi, sealhulgas miinipilduja, mis muudab vaenlased väikesteks puruks.

Mäng on tõepoolest Bioshockiga väga sarnane – löökide tempo ja üldise tunnetuse poolest – ning Brushi enda kinnitusel ei leiutab see ratast peaaegu uuesti. Kuigi paljud indie-arendajad peavad seda ilmselt piisavaks, nõudis ta, et tema mängul peab olema mõni eriline koostisosa, mis selle teistest silma paistaks.

Eureka jõudis kohale, kui Brush otsustas, et nimitorn peaks olema pidevas liikumises. Demo alguses näeme Timmyt kõndimas mööda teed hoone enda juurde ja eemalt märkame, et selle iga tasand pöörleb autonoomselt ümber telje, nagu oleks hotell suur Rubiku kuubik.

See tähendab, et kui olete sisse jõudnud, peate tegelema pidevalt muutuva geograafiaga, aga ka kõigi mõrvarite ja psühhodega. Kuid tegelikkuses on see ainult visuaalne efekt ega kajasta täpselt toimuvat programmeerimise seisukohast.

Kardina taha piiludes ütleb Brush: „Mängutestimise käigus avastasime, et kui torn kogu aeg automaatselt pöörleb, siis see leevendas hirmu- ja pingetunnet. Sest mängijad ei kontrolli olukorda ega saa seetõttu ka vigu teha. Nii et tegelikult ei ole torn pidevas liikumises, nagu meile väljastpoolt paistab. See kõik on lihtsalt trikk."

Siiski mõistis meeskond, et roteeruval hotelliideel oli potentsiaali, ja jõudis korduva protsessi kaudu õiglase kompromissini. Praegu saavad mängijad olukorda ise kontrollida ning teatud hoobasid vajutades tahtlikult ruume ümber pöörata ja koridore ümber pöörata.

Brush jätkab: „Mida kõrgemale tornis lähete, seda suurema kontrolli me teile anname, kuni lõpuks keerutate terveid tasandeid. Praeguses versioonis kasutatakse seda mehaanikut ainult kuldset rada pidi edasiliikumiseks, kuid tahame jõuda selleni, et seda saab kasutada ka saladuste, peidetud osade ja lisaressursside leidmiseks. See on meie viimane arenguetapp ja me kavatseme sellest palju mängu rakendada."

Väänatud torn

Uurimise veelgi dünaamilisemaks muutmiseks sisaldab mäng ka hargnevaid radu. Aeg-ajalt puutute kokku kahvliga, kus teil palutakse teha binaarne valik: valige üks kahest värvikoodiga klahvist.

Sõltumata sellest, millise valite, kaob teine ​​igaveseks, blokeerides seeläbi juurdepääsu poolele tasemele. Seetõttu on ainus viis Twisted Toweris kõike näha, kui kampaania vähemalt kaks korda läbi mängida.

Seda disainiotsust põhjendades ütleb Brush: „Osa põhjusest, miks ma Bioshocki või Half-Life'i lugematuid kordi ei mängi, on see, et kui olete nendega mänginud, olete põhimõtteliselt näinud kõike, mida neil on pakkuda. Lisaks on tänapäeval probleem, et kui vaatate striimijat midagi mängimas, on sageli tunne, nagu oleksite seda [praktiliselt] kogenud. Tahaksin, et minu mäng seda probleemi väldiks. Ma tahan, et inimesed tuleksid selle juurde tagasi.

“Mõnikord ristuvad siin üksteist välistavad teed ja see on nagu spagetid, aga vahel viivad need täiesti erinevatele aladele. Meil oli raske mõista, et palju tööd tehakse millegi nimel, mida mõned inimesed kunagi ei näe. Sest me tõesti tahame, et nad seda kõike kogeksid.

"Oleme isegi rääkinud sellest, et panna mängija seda teist korda mängima, mis võib tunduda kindla viisina nende vihastamiseks. Kuid ma arvan, et kui see on ainulaadne kogemus, millel on erinev valgustus, ilmastikuefektid ja vaenlased, siis võib-olla saame sellest pääseda.

Üldiselt näib Brush olevat väga teadlik vajadusest oma publikule meeldida, jäädes samal ajal kunstiliselt oma relvadele kindlaks. Ta mitte ainult ei kaalu, kas mängida mängu teist korda läbi, vaid ta arutleb ka selle üle, kuidas mängu kontrollpunktide süsteem töötab ja kas see peaks sisaldama roguelike režiimi.

Hiljem tunnistab ta meile, et tal on loominguliste otsuste tegemisel raske kõhklustele vastu seista, sest ta suhtleb nii tihti oma fännidega. Tõepoolest, Brush annab oma YouTube'i kanali ja erinevate ülekannete kaudu potentsiaalsetele ostjatele juurdepääsu arendusprotsessi telgitagustele ning kutsub omakorda peaaegu igas etapis nende tagasisidet.

Seda võitlust kirjeldades ütleb ta: „Igaühel on oma arvamus, milline see olema peaks. Kui vestluses on 200 inimest ja neil kõigil on oma arvamus, hakkate oma otsustes kahtlema. Oht on selles, et nägemine hakkab hägunema ja rikutud, kuigi tegelikult oli kõik hästi nagu on.

Kui aga Brushil tekkisid kahtlused, on meil hea meel teatada, et need ei ilmnenud kuidagi silmatorkavalt originaalses tootes. Selle asemel, vaatamata kõigile vastandlikele arvamustele, suuna keerdkäikudele ja vastuolulistele mõjudele, kerkib Twisted Tower esile omapärase veidrusena, erinevalt millestki muust.

Twisted Toweri arendab Atmos Games ja selle avaldab 3D Realms

Väänatud torn

Soovitame: Kuidas saada parim Cyberpunk 2077 Phantom Liberty püstol

Jaga:

Muud uudised