Nagu paljud, minu esimene mõte, kui ma näen GTA 6 lekima see oli "kurat". Teine mõte oli meenutus protokollidest, mis tekkisid, kui ma arenduses töötasin, kui lekkeid või turvarikkumisi, ükskõik kui väiksemaid, juhtusid: tavaliselt tormasid inimesed vihaste nägudega tuppa ja nõudsid, et keegi midagi ei puutuks. Kolmas mõte oli see Rockstar, pildi- ja infovoogude juhtimise kuningas, teeks seda praegu. Mulle meenus episood filmist “The Bourne Identity”, kus CIA juht nõuab, et agentuur “kõiki üles kasvataks”. Kõik on antud juhul tapjate kogum, millest igaühel on lahedad nimed ja veelgi külmemad kavatsused.

Matt Damon ei ole minu teada antud juhtumiga seotud ja Rockstari juhtkond ei saatnud Clive Owenit relva ähvardusel selle lekke eest vastutava isikuga filosoofilist vestlust pidama, nii palju kui ta tahaks. Ettevõte teeb siiski koostööd FBI-ga, nii et võib-olla ei olnud ma märgist liiga kaugel. Igal juhul on vastus kiire ja põhjalik, nagu juhtus sellele lähima Half-Life 2 lekkega. (Ja me kõik teame, mis seal juhtus)

Selle vastuse põhjused on ilmsed. Siin on mängus tohutu rahaline komponent. Lähtekoodi ja muude haavatavustega seotud turvaprobleemid võivad põhjustada kogu projekti ebaõnnestumise. Ja ka mainekahju, mis on juba tehtud. Mõne sekundi jooksul pärast leket täitus Internet inimestega, kes olid pettunud selle välimuses. Et see tundub jama. Mis siis, kui see nii välja näeb, on see suur pettumus ja vaikselt, mida on (laisad?) arendajad kogu selle aja teinud?

Need olid mõned selgemad võtted: vähemalt olid sõnad korras. Paistis, et teised karjuti lihtsalt universumisse, arvestamata tähendust või mõistust, vastupidiselt tegelikkusele, nagu see on. Mis see reaalsus siis on? Põhimõtteliselt on asi selles, et ma olen üllatunud, kuidas videomängud üldse välja tulevad, ja et kui näeksite, millised kõik teie lemmikmängud vaid kolm kuud enne avaldamist välja nägid, siis kinnitaksite, et see, mis tehti, et neist midagi maagilist oleks.

Tean seda, sest olen stsenaristina alates 2007. aastast töötanud kas otse mängude endi kallal või kõrgetasemeliste frantsiiside/brändide kallal (sh Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War ja palju muud). Selles rollis nägin neid väljalaskeeelses olekus, põhimõtteliselt samal ajal kui üks väga närviline PR-inimene palus, et te ei unustaks. See pole lõppenud. Oma praegusel ametikohal olen nõustanud ja nõustanud tipptasemel väljaannete mehaanika ja režiimide osas. Olenemata minu tööst selles valdkonnas 15 aasta jooksul, jääb üks asi samaks: mängude tegemine on keeruline ja lõpuks kõik kas õnnestub või ei õnnestu. Vahe edu ja ebaõnnestumise vahel, eriti nn kolmik-A puhul, on kaduvalt väike.

Näiteks ühes hästi vastu võetud tulistamismängus, mida võisite mängida, töötasid relvad alles umbes kaks kuud enne vabastamist. Relv. Teises laskuris polnud relvadel enne varajase väljatöötamise ristkülikut, nii et meeskonnaliikmed pidid sihtimiseks kleepima ekraani keskele väikese sinise plaastri. Pean lisama, et see oli ports mängust, mis tuli välja paar aastat tagasi.

Üks mõnusalt ambitsioonikas ja täiesti ülekeeruline avatud maailma võidusõidumäng, millele inimesed ootavad meeleheitlikult järge (ja ma ei mängi enam kunagi), isegi seda, et see üldse käivituks vaid paar kuud enne E3 demo algust – mis ise tekitas mulle palju-palju rikkeid – see oli raske ülesanne. Eriti PS3 puhul, mis tol ajal oli nagu katse programmeerida täiustatud graafikat kazoosse. Kui me meeskonnakaaslasega lõpuks E3 demo kokku kukkusime, põhjustades kogu PS3 plahvatuse, oleks ahastavad hädaldamised pannud Michael Corleone punastama.

Sarnaseid lugusid on palju-palju teisigi. Kunagi sain paar kuud enne ambitsioonika käigupõhise strateegiamängu käivitamist ametikõrgendust, kui ilmusin öövahetusse (inimesed töötasid selle kallal 24 tundi ööpäevas, püüdes väljalaskekuupäeva järgida) ja mu ülemus ütles: "Teid on edutatud. Ma lõpetasin” ja lahkusin just kontorist.

Põhjus: väga ihaldatud merelahingud, mis on peamine müügiargument, lihtsalt ei toiminud. Igal hommikul, vahetuse lõpus, pidin kirjutama tarnearuandeid (sissetulevatele testimismeeskondadele, samuti arendus- ja tootmismeeskondadele), öeldes neile nii diplomaatiliselt kui võimalik, et jah, meil on kahju teatada, et see on ikka täielik perse.

See nõuab palju tööd, et vana Vice City näeks välja nagu uus Vice City.

Arva ära? Kõik need mängud tulid välja ja nägid suuremal või vähemal määral välja nagu paar nädalat tagasi. (Mõned mängud, eriti iga-aastased spordimängud, võivad dramaatiliselt muutuda isegi ülevaatamise ja väljalaske etapis.) Mõned neist said säravaid arvustusi, enamikku olete mänginud või millest olete kuulnud, ja vähemalt üks neist põhjustas arvustuse päeval tõelise probleemi. Ühel augustikuu päeval andis oluline ajakiri mängule 8. Üks projekti arendajatest ütles: "Ma annaksin sellele 10 punkti." Keegi vastas: "Sellepärast inimesed, kes mänge teevad, neid ei arvusta." Mängige salongibaaris võitlusmuusikat.

Õnneks rahunes asi enne, kui kontrolli alt väljus. Kuid ka selline emotsionaalne reaktsioon ei olnud ilmtingimata ootamatu ja see on veel üks osa GTA 6-st (või mis tahes mängust üldiselt), millel võivad olla drastilised ja nähtamatud tagajärjed: neid asju ei tee robotid, vaid tervik. inimeste armee, kelle motiivid tagada, et kõik läheks hästi, on mitmekesised, kuid kelle pühendumus ja ohverdus reeglina mitte. ..;

On kurnav kulutada aastaid oma elust nende asjade kallale, eriti kui ei paista, et välismaailmale (või isegi mõnele nohikule tootmisbüroos) ei tehtaks edusamme.

Nii et kui veebis ilmub umbes 90 videot, kujutan ette, kui laastav see on – eriti kui inimesed, kes mängust midagi ei tea, võitlevad sellele vastu. (Näide selle kohta, kuidas Interneti-arvamus võib muutuda vaid mõne sekundiga: ülisalajane treiler mängust, mille juurde olin lisatud, ilmus näitusel ilma leketeta. Sellel oli pikk sissejuhatus ja vestluses osalejad ütlesid sõna otseses mõttes: " Mis kurat see on?’ Kui seda näidati, jäi kõik vaikseks. See on nii peen joon.)

Õnneks on sotsiaalmeedias palju vastukaja olnud, paljud mänguarendajad – nii suured kui ka väikesed – on näidanud, millised Metacriticu kallikesed arenduses välja nägid.Kas sellest Rockstari meeskonnale piisab, ma ei tea. Kuid minu enda arvates nägi see, mida ma nägin, mängu arendamise aja kohta väga-väga hea.

Ja seda silmas pidades kujutage ette, milline näeb mäng välja, kui see 2148. aastal välja tuleb.

Jaga:

Muud uudised