Meeldib või mitte, aga relvade vastupidavus mängudes jääb alles. Olenemata sellest, kas olete leeris, kes usub, et see aitas muuta Breath of the Wildi üheks põlvkonna silmapaistvamaks mänguks või mitte, peate tunnistama, et see vastuoluline süsteem on püsiv. Vaadake peaaegu kõiki mängužanre ja leiate selle sealt – Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Relvade halvenemine on siin, et jääda.

Aga see polegi nii hull, eks? Muidugi võib see tunduda ebareaalne – miks lakkab katana olemast mõõk pärast viit-kuut tabamust? See ei ole klaasist (teoreetiliselt). Täisvõimsusel täiesti hästi töötava relva kasutamine seni, kuni see nii katastroofiliselt katki läheb, et seda üldse kasutada ei saa, on minu meelest veidi ebareaalne; kas see ei muutu tuhmiks, ummistub või ei kaota oma funktsiooni?

Aga mulle mehaanikuna see meeldib. Katkised relvad sunnivad sind kui mängijat kohanema maailmaga, kus sa oled. Far Cry 2 oleks palju igavam, kui saaksite lihtsalt ringi käia relvaga, mis kunagi ei kiilunud, eks? Breath of the Wild kaotaks oma võlu, kui saaksite lihtsalt käes hoida seda mõõka, mida te nii väga armastasite.

Studio Dambuster, (praegune) arendaja selle taga Dead Island 2 nõustub. "Lauarelvadel on laskemoona, lähivõitlusrelvadel on degradatsioon," ütleb mängu disainidirektor Adam Duckett. Oleme sellega helded; tahame, et mängijad uuriksid kogu relvaarsenali – seepärast on meil selles mängus nii palju suurepäraseid modifikatsioone, nii palju hüvesid ja palju muid asju, mida me tahame, et mängijad kasutaksid. Samuti aitab see mängijatel hoida oma arsenalis mitmesuguseid tööriistu, nii et neil ei jää kunagi midagi kasutamata.

Dead Island 2 võimaldab teil varustada kaheksa relva oma vahetusse relvarattasse ja seejärel hoida veel kaheksat varuks – seega on 16 relva, mida saate väga lühikeste ajavahemike järel vahetada, olenevalt vaenlaste tüüpidest, millega silmitsi seisate. nägu. Võite kohata zombisid, kes olid inimestena tuletõrjujad, ja kui nad ründavad teid, kui vehite tulekirvega (loe: tulekirvega, mis ilmselt ka tuld välja ajab), on teil neile vähe või üldse mitte mingit mõju.

"Ma mõtlen. [relva vastupidavus] aitab veidi meie tooniga kokku sobitada,” lisab kunstijuht Adam Olson. "Kuna see on mäng, mis kestab kogu aeg, on see mäng, kus kõik on tipus, kuid me tahame olla tegelikkuses maandatud. Kui teil on tegelikkuses üks jalg – ja relvad, mis purunevad – aitab meil mängu teisi osi selle üleloomuliku mentaliteedi poole suunata.

Duckett nõustub; tõsiasi, et relvad purunevad teie käes pärast seda, kui olete 30 või 40 zombie kuubikuteks tükeldanud, on osa Los Angelese tegelikkusest, millesse satute karantiini tõttu. "Pole midagi sellist, nagu murda katana, vaadata käepidet oma käes ja seejärel näha, kuidas ülejäänud tera zombie kolju sisse kaevab," selgitab ta.

„Saad HUD-i hõlpsalt välja lülitada ja näha, kuidas relv eri etappides enda ees laguneb. Nii et mängijad võivad oma relva vaadata ja mõelda: "Hmm, see tundub natuke karm" ja mõistavad, et nad peavad seda muutma.

„Seda me selle mänguga tegelikult teha tahtsimegi; tahame, et saaksite HUD-i välja lülitada ja teaksite kõike, mis toimub,” lisab Olson. "Meie vaatenurgast tahame, et saaksite lihtsalt ringi vaadates kindlaks teha vaenlase tervisliku seisundi, nende kahjustuste ulatuse, relvade lagunemise astme, lahingu kestuse. Soovime, et kõik oleks teile arusaadav, kas kasutajaliidesega või ilma."

Saate aru, mida see relv teeb, lihtsalt vaadates seda, eks?

Duckett jätkab, et see realismi rõhutamine – see, et kõik on ekraanil teie ees, ilmselge ja loetav, ilma üldlevinud kasutajaliidese ikoonide või HUDideta – oli arenduse põhiosa; see on filosoofiline sammas, millest Dead Island 2 alati kinni peab. "Tahame, et iga löök tunneks, nagu see tabaks zombit, et saaksite seda zombil ja oma relval näha. Relvade lagunemine ja pikaealisus on sellest vaatenurgast mõistlik.

See, kuidas teie relvad ja zombid kahjustusi näitavad, on tegelikult viinud selleni, et "umbes 50%" arendustöötajatest mängib mängu täiesti ilma HUD-ita – just nii tõhusad on Dambusteri visuaalsed näpunäited ja detailid.

Kui sa tema nägu lõikad, on tal lõigatud nägu – tänu FLESH süsteemile.

"Täismängus saavad mängijad valida täieliku HUD-i, dünaamilise HUD-i ja täielikult kaasahaarava HUD-ita HUD-i vahel ning paljud meie mängukujundusotsused tehti seetõttu, et maailm peab olema loetav. nii tehes; Kui mängijad ei näe riiete või naha rebenemist, kahjustumist või rebenemist, peaksid nad saama aru, et nende kasutatav relv ei tee seda kahju, mida nad eeldavad. See seos ekraanil toimuvaga peaks olema ilmne inimestele, kes soovivad kaasahaaravamat kogemust.

Selle põhjal, mida olen Dead Island 2-st siiani mänginud, ei saa ma relvade töötamise üle üldse kurta. Need on piisavalt vastupidavad, et paar kaklust vastu pidada, seejärel hakkavad ülekasutamise korral nõrgenema ja purunema. Näha oma elektriseerunud karu küüniseid, mis ulatuvad välja zombi koljust, kui ta vahuses segaduses põrandal ringi tammub, on rahuldustpakkuv, kuigi see paneb sind mõtlema, et võib-olla oleksite pidanud kasutusele võtma tõhusama relva, et tappa see mees, kes ilmselgelt oli. elektrik.

Kõik need vihjed ja vihjed on teile nähtavad – kui olete tähelepanelik – ja tegelikult sunnib Dambuster teid vaatama selle rikkalikult detailirohket maailma, selle asemel, et lihtsalt ikoone skannida ja kurvalt relvi vahetada. Ma arvan, et see on suurepärane võimalus hoida teid kursil ja sellesse maailma tõmmatud, mille on selgelt välja töötanud väga andekate graafika programmeerijate ja kunstnike meeskond.


Dead Island 2 jõuab Epic Games Store'i, PS4, PS5, Stadia, Xbox One'i ja Xbox Series X/S-i 2023. aasta veebruaris.

Jaga:

Muud uudised