Cómo el próximo videojuego Twisted Tower combina Disney, Willy Wonka y BioShock en una mezcla de pesadilla.

"Mi filosofía al crear juegos es tener algo que llamo Trinity Hook", explica el desarrollador independiente Thomas Brush.

“Esto significa que cualquier proyecto en el que trabajo debe ser de interés para el público en tres niveles diferentes. En primer lugar, debe tener un gancho argumental decente. Luego es necesario un fuerte gancho visual y finalmente un gancho mecánico convincente. Debes cumplir las tres condiciones. De lo contrario, no vale la pena hacerlo”.

De un vistazo, puede ver cómo estos principios rectores ayudaron a dar forma a la visión del desarrollo más reciente de Brush: Twisted Tower. De hecho, cuando nos sentamos con el carismático creador (quien, por cierto, perfecciona sus habilidades de ventas hablando sobre este juego cada vez que puede en su canal de YouTube), queda claro que ha pensado seriamente en cómo planea cumplir los criterios dados.

¡Y esta disciplina parece haber dado sus frutos! Aunque no pudimos trabajar con Twisted Tower en la Gamescom 2023 (uno de los colegas de Brush de Atmos Games estaba al mando) y solo vimos una versión pre-alfa del juego, el potencial del juego aún era obvio.

Un mundo de pura imaginación.

De los tres “ganchos de la trinidad”, es la narrativa la que quizás te llame más la atención. Después de todo: el cruce ultraviolento de Bioshock, Willy Wonka y Disneyland es un impulso tan convincente como podrás escuchar.

A su vez, Brush admite que esto es probablemente lo que atrae a la gente a Twisted Tower, afirmando: “Cuando digo que el juego está basado en Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining y todas las demás referencias, la gente siempre quiere saber más. . Preguntan: "¿Qué significa esto?" Así reaccionamos cuando leímos la descripción de este juego en Steam. Es una mezcolanza tan extraña de influencias aparentemente aleatorias (más adelante en nuestra conversación, Brush también mencionó Luigi's Mansion, Half-Life y The Teletubbies) que es difícil imaginar cómo estas partes dispares podrían unirse como un todo cohesivo. Sin embargo, debemos admitir que una vez que lo veas en acción, entenderás casi de inmediato cuál es el objetivo del equipo.

Twisted Tower, una comedia oscura con un toque satírico, está ambientada en una distopía de pesadilla donde los trucos de los reality shows se han vuelto aún más fuera de control y la gente los mira regularmente para disfrutar del sufrimiento de los demás.

Uno de los programas más populares en este mundo devorador de perros es (lo adivinaste) The Twisted Tower. En pocas palabras, este programa de máxima audiencia es un juego psicológico en el que los participantes deben superar un edificio de gran altura lleno de varias trampas explosivas y patrullado por maníacos armados. Además, la arquitectura del edificio cambia constantemente, lo que hace que sea casi imposible para los participantes orientarse.

Por supuesto, si logras superar todos estos obstáculos y llegar a lo más alto del hotel, recibirás una bonita recompensa: 10 millones de dólares. Si fracasas, entonces, digamos, la falta de recompensa monetaria será el menor de los males para ti.

Hablando de cómo funciona realmente esta fea casa de entretenimiento, todo lo que sucede aquí está controlado por el principal financista (y propietario de facto) del programa: un excéntrico multimillonario llamado Mr. Twister. Si bien el malvado líder no apareció en persona durante nuestra vista previa, sino que solo nos saludó con un comentario burlón por el altavoz, podemos decir que será una parte integral del programa cuando se lance el próximo año. Se burla constantemente de ti, te desafía a hacer cosas terribles y te da oscuras instrucciones que van en contra de tu instinto de conservación. Piensa en él como una versión alegre del asesino de Jigsaw, sólo que con una voz mucho más extraña.

Hablando de su villano principal, Brush explica: El Sr. Twister hizo su fortuna vendiendo juguetes y ahora disfruta atormentando a la gente en este sádico juego. Es básicamente mi versión de Willy Wonka. Desde fuera parece que tiene todas estas cosas interesantes y atractivas, como juguetes y atracciones en parques de diversiones, para mirar. Pero en realidad está muy loco.

“El propio Willy Wonka ya es bastante amenazador, ¿no? El concepto de que alguien prometa que hará realidad tus sueños más locos si haces ciertas cosas en un entorno que él controla es muy siniestro. Ni siquiera tuve que cambiar nada para convertirlo en el villano de terror definitivo. Ya estaba en parte en este camino”.

Hablando de cosas que no eran exactamente ordinarias, Brush cita los aspectos espeluznantes de Disneylandia (es decir, Es un mundo pequeño) como otra influencia poco probable en Twisted Tower. Lo que nos lleva al segundo gancho.

El lugar más espeluznante de la Tierra

Torre torcida

Según Brush, que ofrece todos sus conocimientos a los aspirantes a creadores de juegos en una serie de diarios de desarrolladores en los que narra su propio viaje, una vez que hayas descubierto la historia, es hora de descubrir el atractivo diseño visual que hará que tu el proyecto se destaca entre la multitud.

Como siempre, encontró una imagen muy llamativa para Twisted Tower. El vestíbulo de entrada evoca buenos recuerdos de Bioshock con su magnífico estilo art déco, pero pronto descubres que cada piso de este hotel tiene su propio estilo casi nostálgico.

De hecho, una vez que tomes el control de Timmy, de 18 años (que es esencialmente Charlie Bucket con el boleto dorado), te encontrarás en una variedad de lugares: un parque acuático cubierto, pasillos giratorios y una habitación ideal para familias. Conocida como "La habitación de las cosquillas". Baste decir que esta última opción no es tan útil como parece.

Obviamente, hay líneas transversales y motivos unificadores que unen a todos estos biomas (particularmente la estética retro de principios del siglo XX), pero Brush no oculta el hecho de que quiere que el juego siga sorprendiéndote con nuevas y locas vistas y experiencias en todo el mundo, en cada paso. De esta forma, el juego nunca se volverá aburrido.

Lo creas o no, la idea de este enfoque proviene de The Magic Kingdom en Anaheim, donde áreas dispares que no pertenecen una al lado de la otra terminan fluyendo perfectamente unas con otras. La única diferencia es que en lugar de pasar de los cuentos de hadas medievales a las maravillas del mañana y los vibrantes recuerdos del viejo Oeste, se le presentarán fantasías mucho menos acogedoras.

Sin embargo, Brush no es sólo un concepto vago de un mundo interconectado con zonas temáticas que tomó prestado de la Casa del Ratón. Por el contrario, muchos de los niveles de Twisted Tower se inspiraron directamente en atracciones específicas de Disney. En particular, aquellos que dejaron cicatrices psicológicas en el desarrollador en la infancia.

Dijo más sobre esto: “Me encanta Disneylandia. Es muy mágico, pero al mismo tiempo a menudo encuentro algunas partes bastante espeluznantes. Animatronics, una sensación de "sobrenatural" y cosas por el estilo. Así que con este juego quería tomar muchos traumas de mi infancia y ser honesto al respecto”.

¡Tenemos un piso que es esencialmente la Mansión Encantada y otro que es como una versión oscura del Castillo de Cenicienta! Sin mencionar que The Twilight Zone Tower of Terror inspiró muchas de las cosas que verás aquí. Nuestro hotel tiene el mismo tema de ascensor de la década de 1920, e incluso utilizamos canciones de dominio público de esa época que suenan exactamente como las que escucharías en la cola de una atracción de Disney".

“Pero lo realmente interesante es que cada entorno tiene su propia atmósfera, trasfondo y tipo de enemigo únicos. Estoy muy orgulloso de ello y no puedo esperar a que la gente vea lo que tenemos reservado para ellos".

La última pieza del rompecabezas

Torre torcida

Si bien los PVU narrativos y visuales fueron bastante naturales para Brush, el tercer componente (y quizás el más importante) resultó ser mucho más complejo. De hecho, el gancho mecánico pasó por varias iteraciones antes de que el equipo de Atmos se decidiera por lo que tiene ahora.

A primera vista, Twisted Tower es un FPS bastante estándar con algunos momentos espeluznantes y saltos extraños. La batalla se libra de forma furiosa, en combate cuerpo a cuerpo (a menudo hay que recurrir al uso de un hacha cuando el atacante se mete en problemas), a tu disposición alrededor de 10 tipos de armas, incluida una minigun que convierte a los enemigos en pequeñas migajas.

De hecho, el juego es muy similar a Bioshock - en el ritmo y la sensación general de los tiroteos - y, según admite el propio Brush, difícilmente "reinventa la rueda". Si bien muchos desarrolladores independientes probablemente considerarían esto suficiente, él insistió en que su juego tenía que tener algún ingrediente especial que lo diferenciara de los demás.

Eureka llegó cuando Brush decidió que la torre titular debería estar en constante movimiento. Al inicio de la demo, vemos a Timmy caminando por el camino hacia el propio edificio, y desde la distancia notamos que cada uno de sus niveles gira de forma autónoma alrededor de un eje, como si el hotel fuera un gran cubo de Rubik.

La implicación es que una vez dentro, tendrás que lidiar con una geografía en constante cambio, así como con todos los asesinos y psicópatas. Sin embargo, en realidad esto es sólo un efecto visual y no refleja con precisión lo que está sucediendo desde el punto de vista de la programación.

Echando un vistazo detrás de la cortina, Brush dice: “Durante las pruebas de juego, descubrimos que hacer que la torre girara automáticamente todo el tiempo aliviaba la sensación de miedo y tensión. Porque los jugadores no tienen el control de la situación y por tanto no pueden cometer ningún error. Entonces, de hecho, la torre no está en constante movimiento, como nos parece desde fuera. Todo es sólo una estratagema".

Sin embargo, el equipo reconoció que la idea del hotel rotativo tenía potencial y, mediante un proceso iterativo, llegó a un compromiso justo. Actualmente, los jugadores pueden controlar la situación ellos mismos y cambiar intencionalmente las habitaciones y los pasillos presionando ciertas palancas.

Brush continúa: “Cuanto más alto llegues en la torre, más control te daremos, hasta que eventualmente estés girando niveles enteros. En la versión actual, esta mecánica solo se usa para progresar por el camino dorado, pero queremos llegar al punto en que también se pueda usar para encontrar secretos, partes ocultas y recursos adicionales. Esta es nuestra etapa final de desarrollo y pretendemos implementar mucho de esto en el juego".

Torre torcida

Para que la exploración sea aún más dinámica, el juego también presenta caminos ramificados. De vez en cuando te encontrarás con una bifurcación donde se te pedirá que hagas una elección binaria: elige una de las dos teclas codificadas por colores.

Independientemente de cuál elijas, el segundo desaparecerá para siempre, bloqueando así el acceso a la mitad del nivel. Por lo tanto, la única forma de ver todo en Twisted Tower es jugar la campaña al menos dos veces.

Justificando esta decisión de diseño, Brush dice: “Parte de la razón por la que no repito Bioshock o Half-Life innumerables veces es porque una vez que los has jugado, básicamente has visto todo lo que tienen para ofrecer. Además, hoy en día existe el problema de que, si ves a un transmisor reproducir algo, a menudo sientes como si [virtualmente] también lo hubieras experimentado. Me gustaría que mi juego evitara este problema. Quiero que la gente siga volviendo a ello.

“A veces aquí se cruzan caminos mutuamente excluyentes y es como espagueti, pero otras veces conducen a áreas completamente diferentes. Fue difícil para nosotros darnos cuenta de que se requiere mucho trabajo para algo que algunas personas nunca verán. Porque realmente queremos que lo experimenten todo.

“Incluso hemos hablado de hacer que el jugador juegue por segunda vez, lo que potencialmente suena como una manera segura de cabrearlos. Pero creo que si es una experiencia única, con iluminación diferente, efectos climáticos y encuentros con enemigos, entonces podríamos salirnos con la nuestra".

En general, Brush parece ser muy consciente de la necesidad de complacer a su audiencia y al mismo tiempo mantenerse firme artísticamente. No solo está considerando jugar el juego por segunda vez, sino que también analiza cómo funcionará el sistema de puntos de control del juego y si debería incluir un modo roguelike.

Más tarde nos admite que le cuesta resistir las dudas al tomar algunas decisiones creativas porque se comunica muy a menudo con sus fans. De hecho, a través de su canal de YouTube y varias transmisiones, Brush brinda a los compradores potenciales acceso al proceso de desarrollo detrás de escena y, a su vez, les invita a recibir comentarios en casi todas las etapas.

Al describir esta lucha, dice: “Cada uno tiene su propia opinión sobre lo que debería ser. Cuando hay 200 personas en un chat y todas tienen sus propias opiniones, empiezas a dudar de tus propias decisiones. El peligro es que la visión comience a nublarse y verse comprometida, cuando en realidad todo estaba bien tal como está”.

Sin embargo, si a Brush le surgieron dudas, nos complace informar que no se manifestaron de ninguna manera en el producto sorprendentemente original. En cambio, a pesar de todas las opiniones contradictorias, giros de dirección e influencias encontradas, Twisted Tower emerge como una rareza idiosincrásica diferente a todo lo que existe actualmente.

Twisted Tower está siendo desarrollado por Atmos Games y será publicado por 3D Realms

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