Vi havde ikke engang mistanke Wo Long: Fallen Dynasty - det næste spil fra skaberne af Nioh - for ikke så længe siden. Det blev annonceret tilbage på Xbox og Bethesda's Games Showcase i juni, og tiltrak straks opmærksomheden fra alle, der bare lidt elsker alle slags hardcore action-RPG'er.

Wo Long: Fallen Dynasty — et nyt actionspil fra Team Ninja og Koei Tecmo (nej, ikke Rise of the Ronin - vi får se i nogle år), og i en række trailere viste den, hvordan den umiddelbart har tænkt sig at adskille sig fra tidligere Nioh-spil.

Der er en springknap! Der er ingen stillinger! Du kan ikke bruge ki-momentum! Det er meget hurtigere! Spillet foregår i Kina, ikke Japan! Men ud fra trailerne, uanset hvor lyse og vellavede de er, er det svært at forstå, hvad det egentlig betyder for spillet. Men i løbet af spillets første demo, var jeg i stand til at prøve det hele for mig selv... og lad mig fortælle dig, forskellen er lige så stor og vigtig, som den var med FromSoftwares overgang fra Dark Souls til Bloodborne.

For det første har Wo Long hurtigere. Meget hurtigere. At hoppe mellem positioner og bevæge sig i cirkler med dit sværd rettet mod en fjende hører fortiden til - i stedet opfordres du til at støde ind i dine fjender som en bølge og give dem en lille chance for at undslippe. Hvis de angriber, mellem standard- og specielle bevægelser, der bruges i kampsport, har du mulighed for at modangreb. Kinesisk kampsport fremmer trods alt et omvendt forhold mellem aggression og selvopretholdelse; Wo Long forstår og accepterer dette naturlige flow.

Magi - eller trolddom - er ikke mindre vigtigt end hånd-til-hånd kamp

Dette er sjælen i dette spil: modspil og parering. Som i Bloodborne er godt forsvar baseret på en utrolig brutal og uindtagelig offensiv. Standardangreb kan pareres (med ret generøs timing) og opnå en fordel, der giver dig mulighed for at sende dine fjender i ét hug. Men mere magtfulde fjender – dem, der er korrumperet af dæmonernes magt, eller endda dæmonerne selv – vil ikke falde så let.

Disse mere dødbringende fjender er bevæbnet med ødelæggende angreb, indikeret af en ond rød aura og lange udløsningstider. Da de er meget telegraferbare, er de klar til mere ødelæggende parrier: At timing dem rigtigt og slå dem ned under disse træk vil give enorme mængder skade (samt rive kropsdele af, hvilket gør resten af ​​kampen meget lettere).

At sigte, forstå og reagere på disse bevægelser får dig til at føle dig som en rigtig kampsportstjerne: Kameraet panorerer tilbage, du sparker tigeren (eller sådan noget) i gulvet, dykker derefter ned og kaster sværdet ned i dets bryst og ødelægger dets to slemme klør.

Mens du har en udholdenhedsbar, som andre Soulsbourne-spil, er den bundet til din udholdenhed, hvilket er noget af en blanding mellem moral og udholdenhed. Trolddom (læs: besværgelser) æder den bar op, og hvis du undviger, forsvarer, undviger og derefter sprænger en dyr besværgelse, vil din rang falde, efterhånden som du spiser op og overudvider din bar. Da denne moralmåler faktisk adskiller dit "niveau" fra dine fjenders, er du nødt til konstant at afveje, om du vil afslutte kampen med besværgelser og garantere sejr, eller fylde op med hårdhed til de kommende kampe.

Du mister dine "sjæle" (her er det "qi") og ihærdighedsrang med hvert dødsfald, men - overraskelse, overraskelse! - du kan få alt det du tabte tilbage ved at dræbe fjenden, der dræbte dig i det næste slag. At holde din moral høj er nøglen, ellers vil du gøre tingene sværere for dig selv.

Du kan støde på en miniboss på rang 20 halvvejs gennem niveauet, for eksempel når du er på niveau ti. For at sikre dig, at du kan møde denne bastard igen og igen (og med kampodds), kan du researche og plante flag; at hæve små og store standarder vil demoralisere fjender og øge din styrke.

Som med de fleste Team Ninja-spil, Wo Long Præcis timing er påkrævet for at få dig til toppen.

Hop knap. Enhver Nioh-veteran ved, at i tidligere spil var dine yokai-drevne krigere praktisk talt lænket til gulvet (medmindre du lavede nogle seje samurai-spark-og-hop-undviger). I Wo Long hop er et nøgleelement i kamp og udforskning. I kamp kan du bruge det til at tårne ​​dig op over dine fjender og regne ned over dem, men det kommer med en risiko/belønningsdynamik. Hop ind i et angreb, og du vil blive fejet fra luften som et hjælpeløst insekt, og hvis du hopper rigtigt, kan du brække lemmer eller afbryde angrebet.

Hovedfunktionen af ​​springet er dog at lade dig sætte tænderne ned i de store kinesiske niveauer. Mens dit hop er mere som et lille, smidigt hop, er der meget mere vertikalitet og generel udforskning end Nioh. Og det er til det bedste fordi Wo Long er et lineært spil, der ligner Nioh og Ninja Gaiden før det.

Men nu det Souls-like spil insisterer i stigende grad på åbne verdener, jeg elsker det: det adskiller Team Ninja fra den stadigt voksende pakke og giver det mulighed for virkelig at omfavne stramt niveaudesign og vise, hvad der kan opnås ved at placere fjender, chefer og visse aspekter af niveaudesign på ét sted - før du blæser dit tænke på noget helt andet på næste niveau.

Effekterne og grafikken synger virkelig på PS5.

Dette er ikke overraskende, men Wo Long: Fallen Kingdom er ved at blive noget særligt, en ægte action-RPG-klassiker. Team Ninja tog alt, hvad de lærte af Nioh, studerede omhyggeligt genren og forlod den mest almindelige vej. I stedet går hun videre med sine våben og tager blot som model den formel, der gjorde Elden Ring til det største spil i verden, i stedet for at kopiere det fuldstændigt.

Resultatet er noget unikt, ubønhørligt brutalt og direkte fantastisk. Wo Long: Fallen Kingdom bliver måske ikke kongen af ​​Soulslikes på et tidspunkt, men hun er ligeglad - hun vil være kongen af ​​Team Ninja-likes.


Wo Long: Fallen Dynasty Kommer tidligt i 2023 på pc, PS4, PS5, Xbox One og Xbox Series X/S. Spillet starter også Game Pass første dag.

Demoen af ​​spillet er allerede ude på PS5 og Xbox Series X/S.

Del:

Andre nyheder