Hvordan det kommende videospil Twisted Tower kombinerer Disney, Willy Wonka og BioShock til en mareridtsagtig blanding.

"Min filosofi om at lave spil er, at jeg har denne ting, jeg kalder Trinity Hook," forklarer indie-udvikler Thomas Brush.

”Det betyder, at ethvert projekt, jeg arbejder på, skal være interessant for publikum på tre forskellige niveauer. Først og fremmest skal den have en ordentlig plotkrog. Så skal der være en stærk visuel krog og til sidst en overbevisende mekanisk krog. Du skal opfylde alle tre betingelser. Ellers er det ikke værd at gøre."

Med et overblik kan du se, hvordan disse vejledende principper var med til at forme visionen for Brush's nyeste udvikling: Twisted Tower. Faktisk, når vi sætter os ned med den karismatiske skaber (som i øvrigt finpudser sine salgsevner ved at tale om dette spil hver chance, han får på sin YouTube-kanal), er det klart, at han har gjort sig nogle seriøse overvejelser om, hvordan han planlægger at mødes. de givne kriterier.

Og denne disciplin ser ud til at have båret frugt! Selvom vi ikke kom til at arbejde med Twisted Tower på Gamescom 2023 (en af ​​Brush's kollegaer fra Atmos Games var ved roret), og vi kun så en pre-alpha version af spillet, var potentialet i spillet stadig indlysende.

En verden af ​​ren fantasi

Af treenighedens tre kroge er det den narrative, der måske vil dreje dit hoved mest. Når alt kommer til alt: Den ultravoldelige krydsning af Bioshock, Willy Wonka og Disneyland er omtrent lige så overbevisende et løft, som du vil høre.

Til gengæld indrømmer Brush, at det sandsynligvis er det, der tiltrækker folk til Twisted Tower, og udtaler: "Når jeg siger, at spillet er baseret på Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining og alle de andre referencer, vil folk altid gerne vide mere . De spørger: "Hvad betyder det overhovedet?" Det er præcis sådan, vi reagerede, da vi læste beskrivelsen af ​​dette spil Steam. Det er et så bizart sammensurium af tilsyneladende tilfældige påvirkninger (senere i vores samtale nævnte Brush også Luigi's Mansion, Half-Life og The Teletubbies), at det er svært at forestille sig, hvordan disse uensartede dele kunne samles som en sammenhængende helhed. Vi må dog indrømme, at når du først ser det i aktion, vil du næsten med det samme forstå, hvad holdet sigter efter.

Twisted Tower, som er en mørk komedie med et satirisk twist, foregår i en mareridtsagtig dystopi, hvor gimmickerne fra reality-tv er blevet endnu mere ude af kontrol, og folk ser dem regelmæssigt for at nyde andres lidelser.

Et af de mest populære shows i denne hundeædende verden er (du gættede det) The Twisted Tower. I en nøddeskal er dette primetime-show et psykologisk spil, hvor deltagerne skal overvinde et højhus rigget med forskellige booby-fælder og patruljeret af bevæbnede galninger. Derudover er bygningens arkitektur konstant under forandring, hvilket gør det næsten umuligt for deltagerne at finde rundt.

Selvfølgelig, hvis du formår at overvinde alle disse forhindringer og komme helt til toppen af ​​hotellet, vil du modtage en smuk belønning - 10 millioner dollars. Hvis du fejler, så lad os sige, at manglen på monetær belønning vil være det mindste onde for dig.

Når vi taler om, hvordan dette grimme underholdningshus faktisk fungerer, så er alt, hvad der sker her, kontrolleret af den vigtigste finansmand (og de facto ejer) af showet - en excentrisk milliardær ved navn Mr. Twister. Selvom den onde leder ikke dukkede op i kødet under vores forhåndsvisning - i stedet hilste han os kun med en hånende kommentar over højttaleren - vi kan fortælle, at han vil være en integreret del af showet, når det lanceres næste år. Han håner dig konstant, udfordrer dig til at gøre forfærdelige ting og giver dig mørke instruktioner, der går imod dit instinkt for selvopretholdelse. Tænk på ham som en peply version af Jigsaw-morderen, kun med en meget mærkeligere stemme.

Når han taler om sin hovedskurk, forklarer Brush: Mr. Twister tjente sin formue på at sælge legetøj og nyder nu at plage folk i dette sadistiske spil. Han er dybest set min version af Willy Wonka. Udefra ser det ud til, at han har alle disse seje, lokkende ting som legetøj og forlystelsesparker at se på. Men i virkeligheden er han meget skør.

“Willy Wonka selv er allerede ret truende, er han ikke? Konceptet med nogen, der lover, at de vil gøre dine vildeste drømme til virkelighed, hvis du gør visse ting i et miljø, de kontrollerer, er meget uhyggeligt. Jeg behøvede ikke engang at ændre noget for at gøre ham til den ultimative rædselsskurk. Han var allerede delvist på denne vej.”

Når vi taler om ting, der ikke var helt almindelige til at begynde med, citerer Brush de uhyggelige aspekter af Disneyland (dvs. It's A Small World) som en anden usandsynlig indflydelse på Twisted Tower. Hvilket bringer os til den anden krog.

Det mest uhyggelige sted på Jorden

Twisted Tower

Ifølge Brush, der tilbyder al sin viden til håbefulde spilskabere i en række udviklerdagbøger, hvori han skildrer sin egen rejse, er det tid til at finde ud af det overbevisende visuelle design, der vil gøre din egen rejse. projektet skiller sig ud fra mængden.

Som altid fandt han et meget slående billede til Twisted Tower. Den indledende lobby vækker gode minder om Bioshock med sin smukke art deco-stil, men du opdager hurtigt, at hver etage på dette hotel har sin egen, kvasi-nostalgiske stil.

Faktisk, når du først har taget kontrol over den 18-årige Timmy (som i det væsentlige er Charlie Bucket med den gyldne billet), vil du finde dig selv på en række forskellige steder: et indendørs vandland, roterende gange og et familievenligt værelse kendt som "The Tickle Room" Det er tilstrækkeligt at sige, at sidstnævnte mulighed ikke er så nyttig, som den ser ud til.

Der er tydeligvis gennemgående linjer og samlende motiver, der binder alle disse biomer sammen (især retro-æstetikken fra det tidlige XNUMX. århundrede), men Brush lægger ikke skjul på, at han vil have spillet til at blive ved med at overraske dig med skøre nye seværdigheder og oplevelser i hele verden, hvert skridt. På denne måde bliver spillet aldrig kedeligt.

Tro det eller ej, men ideen til denne tilgang kommer fra The Magic Kingdom i Anaheim, hvor uensartede områder, der ikke hører til ved siden af ​​hinanden, ender problemfrit med at flyde ind i hinanden. Den eneste forskel er, at i stedet for at bevæge dig fra middelalderlige eventyr til morgendagens vidundere og de pulserende minder fra det gamle vesten, vil du blive introduceret til meget mindre hyggelige fantasier.

Det er dog ikke kun et vagt koncept af en sammenkoblet verden med temazoner, som Brush lånte fra House of Mouse. I modsætning hertil var mange af niveauerne i Twisted Tower direkte inspireret af specifikke Disney-attraktioner. Især dem, der efterlod psykologiske ar på udvikleren i barndommen.

Han sagde mere om dette: "Jeg elsker Disneyland. Det er så magisk, men samtidig synes jeg ofte dele af det er ret uhyggeligt. Animatronics, en følelse af "overnaturligt" og lignende. Så med dette spil ville jeg tage en masse traumer fra min barndom og bare være ærlig omkring det."

Vi har en etage, der i det væsentlige er det hjemsøgte palæ og en anden, der ligner en mørk version af Askepots slot! For ikke at nævne, The Twilight Zone Tower of Terror inspirerede en masse af de ting, du vil se her. Vores hotel har det samme elevator-tema fra 1920'erne, og vi bruger endda sange i det offentlige domæne fra den æra, der lyder nøjagtigt som dem, du ville høre i køen til en Disney-attraktion."

"Men det, der virkelig er fedt, er, at hvert miljø har sin egen unikke atmosfære, baggrund og fjendetype. Jeg er meget stolt af det og kan ikke vente på, at folk kan se, hvad vi har i vente for dem."

Den sidste brik i puslespillet

Twisted Tower

Mens de fortællende og visuelle USP'er kom ret naturligt for Brush, viste den tredje (og måske vigtigste) komponent sig at være meget mere kompleks. Faktisk gennemgik den mekaniske krog adskillige gentagelser, før Atmos-teamet slog sig fast på, hvad det har nu.

Ved første øjekast er Twisted Tower en ret standard FPS med et par uhyggelige øjeblikke og underlige hop. Kampen udkæmpes på en rasende måde, i nærkamp (du må ofte ty til at bruge en økse, når angriberen kommer i problemer), til din rådighed omkring 10 typer våben, inklusive en minigun, der forvandler fjender til små krummer.

Spillet minder faktisk meget om Bioshock - i tempoet og den overordnede fornemmelse af shootouts - og, som Brush selv indrømmer, næppe "genopfinder hjulet." Mens mange indie-udviklere nok ville anse dette for tilstrækkeligt, insisterede han på, at hans spil skulle have en speciel ingrediens, der ville få det til at skille sig ud fra andre.

Eureka ankom, da Brush besluttede, at det titulære tårn skulle være i konstant bevægelse. I begyndelsen af ​​demoen ser vi Timmy gå langs stien til selve bygningen, og på afstand bemærker vi, at hvert af dets niveauer roterer autonomt omkring en akse, som om hotellet var en stor Rubiks terning.

Implikationen er, at når du først er inde, bliver du nødt til at beskæftige dig med en stadigt skiftende geografi, såvel som alle mordere og psykopater. Men i virkeligheden er dette kun en visuel effekt og afspejler ikke nøjagtigt, hvad der sker fra et programmeringssynspunkt.

Brush tager et kig bag gardinet og siger: "Under playtesting fandt vi ud af, at det at have tårnet automatisk roteret hele tiden, lindrede følelsen af ​​frygt og spænding. Fordi spillerne ikke har kontrol over situationen og derfor ikke kan lave nogen fejl. Så faktisk er tårnet ikke i konstant bevægelse, som det ser ud til os udefra. Det hele er bare et trick."

Teamet erkendte dog, at den roterende hotelidé havde potentiale og nåede gennem en iterativ proces frem til et rimeligt kompromis. I øjeblikket kan spillere selv styre situationen og bevidst vende rum og vende korridorer ved at trykke på visse håndtag.

Brush fortsætter: "Jo højere du kommer i tårnet, jo mere kontrol giver vi dig, indtil du til sidst drejer hele baner. I den nuværende version bruges denne mekaniker kun til at komme videre ad den gyldne vej, men vi vil gerne nå det punkt, hvor den også kan bruges til at finde hemmeligheder, skjulte dele og yderligere ressourcer. Dette er vores sidste udviklingstrin, og vi agter at implementere meget af dette i spillet."

Twisted Tower

For at gøre udforskningen endnu mere dynamisk har spillet også forgrenede stier. Fra tid til anden vil du støde på en gaffel, hvor du bliver bedt om at foretage et binært valg: vælg en af ​​to farvekodede nøgler.

Uanset hvilken du vælger, vil den anden forsvinde for altid, og derved blokere adgangen til halvdelen af ​​niveauet. Derfor er den eneste måde at se alt i Twisted Tower ved at spille kampagnen igennem mindst to gange.

Som begrundelse for denne designbeslutning siger Brush: "En del af grunden til, at jeg ikke afspiller Bioshock eller Half-Life utallige gange, er fordi, når du først har spillet dem, har du stort set set alt, hvad de har at tilbyde. Der er også et problem i disse dage, hvor hvis du ser en streamer afspille noget, føles det ofte som om du [stort set] også har oplevet det. Jeg vil gerne have, at mit spil undgår dette problem. Jeg vil gerne have, at folk bliver ved med at vende tilbage til det.

”Nogle gange krydser stier hinanden, og det er ligesom spaghetti, men nogle gange fører de til helt andre områder. Det var svært for os at indse, at der ligger en masse arbejde i noget, som nogle mennesker aldrig vil se. For vi ønsker virkelig, at de skal opleve det hele.

“Vi har endda talt om at få spilleren til at spille det en anden gang, hvilket potentielt lyder som en sikker måde at irritere dem på. Men jeg tror, ​​at hvis det er en unik oplevelse, med anderledes lys, vejreffekter og fjendemøder, så kan vi måske slippe afsted med det."

Overordnet ser Brush ud til at være meget opmærksom på behovet for at behage sit publikum og samtidig holde fast i sine geværer kunstnerisk. Han overvejer ikke kun, om han skal spille spillet igennem en anden gang, men han diskuterer også, hvordan spillets checkpoint-system vil fungere, og om det skal inkludere en roguelike-tilstand.

Han indrømmer senere over for os, at han har svært ved at modstå tøven, når han tager nogle kreative beslutninger, fordi han kommunikerer så ofte med sine fans. Gennem sin YouTube-kanal og forskellige udsendelser giver Brush faktisk potentielle købere adgang til udviklingsprocessen bag kulisserne og inviterer til gengæld deres feedback på næsten alle trin.

I en beskrivelse af denne kamp siger han: ”Alle har deres egen mening om, hvad det skal være. Når der er 200 personer i en chat, og de alle har deres egne meninger, begynder du at tvivle på dine egne beslutninger. Faren er, at synet begynder at blive sløret og kompromitteret, mens alt faktisk var fint, som det er."

Men hvis der opstod tvivl hos Brush, er vi glade for at kunne rapportere, at de ikke på nogen måde manifesterede sig i det slående originale produkt. I stedet fremstår Twisted Tower på trods af alle modstridende meninger, retningsdrejninger og sammenstødende påvirkninger som en idiosynkratisk mærkværdighed i modsætning til noget andet derude i øjeblikket.

Twisted Tower udvikles af Atmos Games og udgives af 3D Realms

Twisted Tower

Vi anbefaler: Sådan får du den bedste Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-pistol

Del:

Andre nyheder