Ať se vám to líbí nebo ne, odolnost zbraní ve hrách zůstává. Ať už jste v táboře, který věří, že to pomohlo udělat z Breath of the Wild jednu z nejvýraznějších her této generace, nebo ne, musíte uznat, že tento kontroverzní systém je trvalý. Podívejte se na téměř jakýkoli herní žánr a najdete ho tam – Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Degradace zbraní tu zůstane.

Ale to není tak špatné, že? To se samozřejmě může zdát nereálné – proč katana po pěti šesti zásazích přestane být mečem? Není ze skla (teoreticky). Používat zbraň, která funguje perfektně na plný výkon, dokud se nerozbije tak katastrofálně, že ji nelze použít vůbec, je podle mě trochu nereálné; nezmatní, nezasekne nebo neztratí nějakou funkci?

Ale jako mechanikovi se mi to líbí. Rozbité zbraně vás jako hráče nutí přizpůsobit se světu, ve kterém se nacházíte. Far Cry 2 by bylo mnohem nudnější, kdybyste se mohli jen tak procházet s pistolí, která se nikdy nezasekla, že? Breath of the Wild by ztratilo své kouzlo, kdybyste mohli držet jen ten jediný raný meč, který jste tolik milovali.

Studio Dambuster, (aktuální) vývojář v pozadí Dead Island 2 souhlasí. „Zbraně na dálku mají munici, zbraně na blízko mají degradaci,“ říká Adam Duckett, ředitel designu hry. Jsme v tom velkorysí; chceme, aby hráči prozkoumali celý arzenál zbraní – proto máme v této hře tolik skvělých modů, tolik výhod a tolik dalších věcí, které chceme, aby hráči používali.“ Pomáhá také, že hráči mohou mít ve svém arzenálu různé nástroje, takže nikdy nebudou bez něčeho, co by mohli použít.“

Dead Island 2 vám umožňuje vybavit osm zbraní ve vašem bezprostředním zbraňovém kole a poté si ponechat dalších osm v záloze – to je 16 zbraní, které můžete měnit ve velmi krátkých intervalech v závislosti na typech nepřátel, kterým čelíte. tvář. Můžete se setkat se zombiemi, kteří byli hasiči, když byli lidmi, a pokud na vás zaútočí, když máte v ruce ohnivou sekeru (čti: ohnivou sekeru, která zřejmě také chrlí oheň), nebudete na ně mít žádný vliv.

"Myslím. [odolnost zbraně] nám trochu pomáhá sladit náš tón,“ dodává umělecký ředitel Adam Olson. „Protože je to hra, která pokračuje neustále, je to hra, kde je všechno na vrcholu, ale my chceme být zakotveni v realitě. Mít jednu nohu ve skutečnosti - a mít zbraně, které se lámou - nám pomáhá posouvat ostatní části hry směrem k této nadpřirozené mentalitě."

Duckett souhlasí; skutečnost, že se vám zbraně lámou v rukou poté, co rozsekáte 30 nebo 40 zombií, je součástí reality Los Angeles, ve kterém se ocitnete v důsledku karantény. „Není nic jako rozbít katanu, dívat se na jílec v ruce a pak vidět, jak se zbytek čepele zarývá do lebky zombie,“ vysvětluje.

"Můžete snadno vypnout HUD a vidět, jak zbraň před vámi degraduje v různých fázích." Hráči se tedy mohou podívat na svou zbraň a pomyslet si: ‚Hmm, to vypadá trochu drsně‘ a uvědomí si, že ji potřebují změnit.“

„To jsme s touto hrou opravdu chtěli udělat; chceme, abyste mohli vypnout HUD a věděli o všem, co se děje,“ dodává Olson. „Z našeho pohledu chceme, abyste byli schopni určit úroveň zdraví nepřítele, rozsah jeho poškození, stupeň degradace vašich zbraní, dobu trvání bitvy... pouhým pohledem kolem sebe. Chceme, aby vám bylo vše jasné, ať už s uživatelským rozhraním nebo bez něj.“

Můžete říct, co tato zbraň udělá, pouhým pohledem na ni, že?

Duckett dále říká, že tento důraz na realismus – mít vše na obrazovce před sebou, zřejmé a čitelné, bez všudypřítomných ikon uživatelského rozhraní nebo HUD – byl klíčovou součástí vývoje; toto je filozofický pilíř, kterého se Dead Island 2 neustále drží. „Chceme, aby každý zásah vypadal, jako by zasáhl zombie, abyste to viděli na zombie a na své zbrani. Degradace a životnost zbraní z tohoto pohledu dává smysl.“

Způsob, jakým vaše zbraně a zombie zobrazují poškození, ve skutečnosti vedl k tomu, že „asi 50 %“ vývojářů hraje hru zcela bez HUD – tak efektivní jsou vizuální podněty a detaily Dambusteru.

Pokud mu poříznete obličej, bude mít pořezaný obličej – díky systému FLESH.

„V plné hře si hráči budou moci vybrat mezi plným HUD, dynamickým HUD a plně pohlcujícím HUD bez HUD, a mnoho našich rozhodnutí o herním designu bylo učiněno na základě skutečnosti, že svět musí být čitelný. dělat tak; pokud hráči nevidí, že by se oblečení nebo kůže roztrhaly, poškodily nebo roztrhaly, měli by být schopni říct, že zbraň, kterou používají, nezpůsobuje poškození, které očekávají. Toto spojení s tím, co se děje na obrazovce, by mělo být zřejmé lidem, kteří chtějí více pohlcující zážitek.“

Z toho, co jsem zatím z Dead Island 2 hrál, si nemůžu – vůbec – stěžovat na to, jak zbraně fungují. Jsou dostatečně odolné, aby vydržely pár soubojů, pak začnou slábnout a lámat se, když je nadměrně používáte. Vidět vaše elektrifikované medvědí drápy trčící z lebky zombie, jak se mlátí po podlaze v pěnivém nepořádku, je uspokojující, i když vás to nutí přemýšlet o tom, že jste možná měli upgradovat na účinnější zbraň, abyste zabili toho chlapa, který je zjevně, když byl. elektrikář.

Všechny tyto náznaky a náznaky jsou pro vás viditelné – pokud dáváte pozor – a Dambuster vás vlastně nutí dívat se na jeho bohatě detailní svět, místo abyste jen skenovali ikony a smutně přepínali zbraně. Myslím, že je to skvělý způsob, jak vás udržet ve střehu a vtáhnout do tohoto světa, který byl jednoznačně pečlivě vytvořen týmem velmi talentovaných grafických programátorů a umělců.


Dead Island 2 se dostane na Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One a Xbox Series X/S v únoru 2023.

Sdílet:

Další novinky