İstər-istəməz, oyunlarda silahların davamlılığı qalır. Bunun Vəhşi Nəfəsin nəslin ən yaxşı oyunlarından birinə çevrilməsinə kömək etdiyinə inanan düşərgədə olmağınızdan asılı olmayaraq, bu mübahisəli sistemin daimi olduğunu etiraf etməlisiniz. Demək olar ki, istənilən oyun janrına baxın və siz onu orada tapa bilərsiniz - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Silahların deqradasiyası burada qalmaqdadır.

Amma bu o qədər də pis deyil, elə deyilmi? Əlbəttə ki, bu qeyri-real görünə bilər - niyə katana beş-altı vuruşdan sonra qılınc olmaqdan çıxır? Şüşədən hazırlanmayıb (nəzəri olaraq). Tam gücü ilə mükəmməl işləyən silahdan o qədər fəlakətli şəkildə qırılana qədər istifadə etmək, mənim fikrimcə, ondan heç istifadə edə bilməyəcəksiniz; sönük olmayacaq, tıxanmayacaq və ya bəzi funksiyalarını itirməyəcək?

Amma bir mexanik kimi bunu bəyənirəm. Sınıq silahlar sizi bir oyunçu olaraq içində olduğunuz dünyaya uyğunlaşmağa məcbur edir. Heç vaxt tıxanmayan bir silahla gəzə bilsəydiniz, Far Cry 2 daha darıxdırıcı olardı, elə deyilmi? Çox sevdiyiniz o tək erkən oyun qılıncını tuta bilsəniz, Vəhşi Nəfəs cazibəsini itirəcək.

Studio Dambuster, arxasında (cari) tərtibatçıdır Ölən ada 2 razılaşır. Oyunun dizayn direktoru Adam Duckett deyir: “Mənzilli silahların sursatı var, döyüş silahlarının deqradasiyası var”. Biz bununla səxavətliyik; biz oyunçuların bütün silah arsenalını araşdırmalarını istəyirik - buna görə də bu oyunda oyunçuların istifadə etməsini istədiyimiz çoxlu möhtəşəm modlar, çoxlu üstünlüklər və bir çox başqa şeylərimiz var." Bu, həmçinin oyunçuların arsenallarında müxtəlif alətlər saxlamasına kömək edir, beləliklə, onlar heç vaxt istifadə edəcəkləri bir şeysiz qalmayacaqlar."

Dead Island 2 sizə dərhal silah çarxınızda səkkiz silah təchiz etməyə və daha sonra ehtiyatda daha səkkiz silah saxlamağa imkan verir - beləliklə, qarşılaşdığınız düşmənlərin növündən asılı olaraq çox qısa fasilələrlə dəyişə biləcəyiniz 16 silah var. üz. Siz insan olanda yanğınsöndürən olan zombilərlə qarşılaşa bilərsiniz və əgər siz yanğın baltası ilə əlinizdə olan zaman onlar sizə hücum etsələr (oxuyun: yəqin ki, od püskürən də yanğın baltası), onlara heç bir təsir göstərməyəcəksiniz.

"Mən düşünürəm. [silahın dayanıqlılığı] tonumuza bir az da uyğunlaşmağa kömək edir,” art-direktor Adam Olson əlavə edir. “Çünki bu, hər zaman davam edən bir oyundur, hər şeyin üstün olduğu bir oyundur, lakin biz reallığa əsaslanmaq istəyirik. Reallıqda bir ayağının olması və qırılan silahların olması bizə oyunun digər hissələrini bu fövqəltəbii zehniyyətə doğru itələməyə kömək edir."

Duckett razılaşır; 30 və ya 40 zombi doğradıqdan sonra əlinizdə silahların qırılması faktı, karantin nəticəsində özünüzü tapacağınız Los Anceles reallığının bir hissəsidir. "Katananı sındırmaq, əlinizdəki qopağa baxmaq və sonra bıçağın qalan hissəsinin zombinin kəlləsini qazdığını görmək kimi bir şey yoxdur" deyə izah edir.

“HUD-i asanlıqla söndürə və qarşınızda olan silahın müxtəlif mərhələlərdə pisləşdiyini görə bilərsiniz. Beləliklə, oyunçular silahlarına baxıb "Hmm, bu bir az kobud görünür" deyə düşünə və onu dəyişdirməli olduqlarını anlaya bilərlər."

“Biz bu oyunla həqiqətən də bunu etmək istəyirdik; İstəyirik ki, siz HUD-u söndürə biləsiniz və baş verən hər şeyi biləsiniz”, - Olson əlavə edir. “Bizim nöqteyi-nəzərimizdən düşmənin sağlamlıq səviyyəsini, vurduğu zərərin dərəcəsini, silahlarınızın sıradan çıxma dərəcəsini, döyüşün müddətini... sadəcə ətrafa baxmaqla müəyyən etməyinizi istəyirik. İstəyirik ki, istifadəçi interfeysi olsun və ya olmasın hər şey sizin üçün aydın olsun”.

Bu silahın nə edəcəyini yalnız ona baxaraq deyə bilərsiniz, elə deyilmi?

Duckett daha sonra deyir ki, realizmə bu vurğu - ekranda hər şeyin qarşınızda, aydın və oxunaqlı olması, hər yerdə mövcud UI nişanları və ya HUD-lar olmadan - inkişafın əsas hissəsi idi; bu, Dead Island 2-nin hər zaman sadiq qaldığı fəlsəfi sütundur. “Biz istəyirik ki, hər vuruş bir zombiyə dəyirmiş kimi hiss etsin ki, siz onu zombidə və silahınızda görə biləsiniz. Silahların deqradasiyası və uzunömürlü olması bu baxımdan məna kəsb edir”.

Silahlarınızın və zombilərinizin zədələnmə üsulları əslində inkişaf heyətinin "təxminən 50%-nin" oyunu tamamilə HUD olmadan oynamasına gətirib çıxardı - Dambuster-in vizual işarələri və təfərrüatları nə qədər effektivdir.

Üzünü kəssəniz, kəsilmiş üzü olacaq - FLESH sistemi sayəsində.

“Tam oyunda oyunçular tam HUD, dinamik HUD və HUD olmadan tam immersiv HUD arasında seçim edə biləcəklər və bizim oyun dizayn qərarlarımızın bir çoxu dünyanın oxunaqlı olması lazım olduğuna görə verilmişdir. belə etmək; oyunçular paltarın və ya dərinin cırıldığını, zədələndiyini və ya cırıldığını görmürlərsə, istifadə etdikləri silahın gözlədikləri zərəri vermədiyini söyləyə bilməlidirlər. Ekranda baş verənlərlə bu əlaqə daha immersiv təcrübə istəyən insanlar üçün aydın olmalıdır."

İndiyə qədər Dead Island 2-də oynadıqlarımdan, silahların işindən şikayət edə bilmərəm. Onlar bir neçə döyüşə davam edəcək qədər davamlıdırlar, sonra siz onlardan çox istifadə etdiyiniz zaman zəifləməyə və qırılmağa başlayırlar. Köpüklü bir qarışıqlıqda döşəməyə çırpılan zombinin kəlləsindən çıxan elektrikləşdirilmiş ayı pəncələrini görmək sizi qane edir, baxmayaraq ki, bu sizi düşünməyə vadar edir ki, bəlkə bu adamı öldürmək üçün daha təsirli silaha keçməli idiniz. elektrikçi idi.

Bütün bu işarələr və işarələr sizə görünür - əgər diqqət yetirirsinizsə - və Dambuster sizi sadəcə nişanları skan etmək və təəssüf ki, silahları dəyişmək əvəzinə, onun zəngin təfərrüatlı dünyasına baxmağa məcbur edir. Düşünürəm ki, bu, sizi ayaq üstə saxlamaq və çox istedadlı qrafik proqramçıları və rəssamlardan ibarət komanda tərəfindən diqqətlə hazırlanmış bu dünyaya cəlb etmək üçün əla yoldur.


Dead Island 2 4-cü ilin fevralında Epic Games Store, PS5, PS2023, Stadia, Xbox One və Xbox Series X/S-də satışa çıxacaq.

Paylaş:

Digər xəbərlər